19PUC曲別攻略 〜大宇宙ステージ[GRV]〜

どうも皆様kohキッズ!です。

 

 

せっかく19を何個かPUCしたので、運指とか忘れたくないなーと思い、曲別の簡単な攻略というか考えてたことを書き残していこうと思います。

 

大前提として、S狙いの人向きではなく、PUCあるいはそれに準ずる高いスコアを狙う人用の内容となることをご容赦ください。

 

 

記念すべき第1回は大宇宙ステージ[GRV]です。それでは早速いきましょう。

 

 

0.プレー前に…

 

皆様、突然ですが大宇宙配置は得意でしょうか。

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コレ

 

この曲には、その大宇宙配置が最初と最後に、しかもミラー配置で降ってくるため、PUCを狙うための大前提として、右・左始動両方で光らせられることは最低限必須なのですが、多分押せる人でも、どっち始動の方が得意、というのはあるかと思います。

(筆者は右始動の方が得意です)

 

 

 

…ところで、先ほども述べた通り、この曲には大宇宙配置が最初と最後に、しかもミラー配置で降ってきます。

どうせなら、得意な方を緊張するであろう最後の方にやりたくないですか?

 

 

というわけで、右始動が得意な人はミラーをかけるのを強く推奨します。

自分は最初からミラーしか練習してないので逆に正規が押せません。

そのため、以降はミラー配置の解説になります。正規勢は反転して考えてもらえればいいかと思います。

 

 

ちなみに、大宇宙配置自体の攻略は、FXをドン、BTをカッとして太鼓の達人の譜面に置き換えるのと、左始動は最初の1個を分離して考えて、16分1つ分後ろにずれた右始動と考えるくらいしかしてないです。

正直押せたら何でもいいと思うので、思い思いの方法で大丈夫です。

 

 

では、個人的難所や工夫点を以下に書き残していきます。

 

 

1.20~21小節

12分縦連→つまみと繋がる最初の難所です。

結構エグい形してるので、固定で押そうとするとよく事故る箇所だと思います。

 

自分はこうしました。成功率99%でした。

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左手のAC同時は、直前の小休止の時に形を作っておくと入りやすいと思います。

 

左手の3打が追いつかない人は、別の人が使ってた運指でこういうのもあります。

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縦連要素を全部右手に任せるパターンですね。

この分け方は結構応用が効くと思うので、自分向けに最適化してみるといいと思います。

 

 

2.1回目の大宇宙地帯手前

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拍の頭をきっちり取れるように右手に頑張ってもらいます。

2回目も左手に3鍵頑張ってもらってもOKです。

 

3.45小節手前

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癖がつきそうだったので、事前に完全交互の運指で防ぎました。

LとDに同時に手が届く人限定運指。

(男性なら結構届く人多いかも?)

 

 

4.45〜47小節

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ミラーにすることで右利きの人にとっては唯一正規より難しくなるのがここだと思います。

5秒で癖がつきそうな配置だったので、つまみから親指を出張させて左手の負担を減らしてます。

つまみは引きの動きなので、親指を伸ばしてきてもすぐにつまみを回しやすいかと思います。

 

つまみ出張できない人は、空き台で10分練習すれば誰でもできるようになるので、動画をゆっくり流して一回練習してみることをオススメします。運指の幅がめっちゃ広がります。

 

 

5.75〜77小節及びミラー配置の繰り返し

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順当にいけばここが一番難しくなる箇所かなという地帯です。

一見つまみと鍵盤の分業ですが、見た目に正直に取ってると1箇所(画像で1箇所だけBを左手で取ってるところ)激ムズになるので、Cロングを2で取った後に4で踏み替えるか、画像のように左手でBをアシストしてやると綺麗に取れます。

 

PUC狙う時は、ここが通ったら確実に仕留められるように、ニアやエラーが出てもここ以降を完璧になるまで練習しておくとよいと思います。

(自分も初めてここが通ってそのまま終わりました)

 

 

以上大宇宙ステージ[GRV]のPUC支援記事でした。

 

質問等はX:@kohkids_1stまで何かしらで投げてもらえれば答えます。

 

それではまた次回の攻略記事で!

インペリアル2への道・後編(〜21.000)

kohキッズ!です。

 

 

 

今回は前回のブログの続きとなっております。

前回のブログをまだ読まれていない方は、そちらからお読みいただくと良いかと思います。

kohkids-1st.hatenablog.com

 

 

 

前回からめっちゃ遅れた理由は、主に謎のスマホゲームに死ぬほどハマってメイン機種を食われてたからです...

 

みんなもWhiteout Survivalをやって一緒に時間とお金を溶かしましょう。

 

 

 

...と冗談はさておき。

前回のブログでVF20.750を達成するところまで書きましたので、今回はそこから21.000を達成するところまでについて書いていきたいと思います。

 

 

 

正直、ここからがインペリアル2に向けて本番感があるので、その分ボリュームもでかいですが、暇な方は最後まで読んでいただけると嬉しいです。

 

 

 

目次

1.20.750〜20.850 -20Sと19UC-

2.20.850〜20.900 -上位修行期間-

3.20.900〜20.951 -押し方改造計画-

4.20.951〜21.000 -最後の戦い-

 

 

 

1. 20.750〜20.850 -20Sと19UC-

 


前編でも書きましたが、20.750以降は19UC・20S・19PUCによってVFを上げるフェーズが始まります。

 


自分の場合は実はまだ18PでVFが上がったのですが、最終的なVF対象曲を考えた結果、ここからは20SをメインにVFを上げていくことにしました。

 

 

 

自分は19UCを沢山出すのが面倒だったので、20Sを出せるところまで出して、出せそうな19PUCをすべて出し、残りを19UCで補う戦略を考えていました。

そのため、まずは20Sを出せるところまで出そうと思った次第です。

 

 


ここで20Sを出すのにあたって大切だと思ったことを書き残しておきます。

 

 

 

1.簡単なもの・得意なものから選ぶ、どうしても苦手なものは簡単でも後回しにする

 


ボルテは個人差が強いゲームで有名ですが、こと20においてはそれが更に色濃く反映されています。

 

 

 

20は現時点で24曲ありますが、その全てが何かしらの要素で尖りまくっているため、刺さる人にとってはとことんできない譜面がたくさんあると思います。

(自分の場合は、ショックウェーブや船酔いみたいなのは得意でしたが、いまきみにやラクリマみたいな速い鍵盤がどうしてもできなかったです)

 

 

 

なので、事前の吟味は慎重に行い、低速で素振りをしてみて望みがありそうなものからやっていくべきだと思いました。

できないものをできないうちにやって下手に癖をつけるのが一番良くないです。

 

 

 

 


2.譜面研究と素振りを今まで以上にする、運指を何パターンも作っておく

 


20ってこのゲームで一番難しいじゃないですか。

 

 

 

そんな譜面を、自分みたいな地力ない人がいきなりできるようになる確率なんかほぼ0だと思いませんか?0なんですよねこれが。

トップレベルのプレイヤーですら光らせるために運指を試行錯誤する難易度なので、自分のような地力のない凡人が無研究で突っ込んでも無理なのは目に見えてます。

 

 

 

 


なので、その分自分は譜面研究と事前練習を人一倍入念に行いました

また、20は曲数が少なく癖がついたら換えが効かないので、ボルテやった日の帰りには、癖がついた時用の運指を毎日何パターンも考えてました。

 


一見意味わからない運指でも、実は自分に合ってる運指とかに沢山気付けたので、運指力はかなり上がったと思います。

 


他の人の動画もめちゃくちゃ見たり、Twitterで運指検索をひたすらしていた時間もありました。

 

 

 

 


自分の場合、実際にプレーしているよりも譜面研究している時間の方が長かったように思います。そのくらい譜面研究は大事です。

 

 

 

たまにできないのに変なプライド持ってたり、めんどくさいだったり、研究してもできるようにならないから譜面研究サボる人を見かけます。

前2つはまあ論外として、3つ目は譜面研究できてないのと同じだと思ってます。

(どっかで言ったような気がするけど)

 

譜面研究は「ギリギリできないものをできるようにする」ためのものなので、できるようになるまでやらないと、それは譜面研究とは言えないと思います。

(どうしても無理なものはさておき)

 

 

なので「自分には無理だ」と決めつけずに、1つの譜面を一回限界までやってみるのもよいのではないでしょうか。

無理かどうかはそこで決めればいいです。

 

 


3.スコアの小目標を作る、撤退する勇気を持つ

 


みんな大好き「マイルストーン」という考え方ですね。

要するに「今日はこのスコアまで詰めよう」みたいな小さなゴールを設定し、それを積み重ねることで最終的な目標を達成するというメソッドです。

(社会人になると46億回くらい聞きます。)

 

 

 

狙うスコアが高度になっていくにつれて、譜面研究をしているとはいえ1日で目標のスコアまで詰め切るのは、少なくともチャレンジ段階では簡単ではありません。

(特にPUC狙い)

 

 

そのため、自分は「今日は975まで出たらOK」「今日はここの運指を完成させて失点が何点以内ならOK」「今日は中間の点数が何点以上ならOK」「今日はハードついたらOK」みたいな感じで、詰め始める前にその日の目標を細かく決めてました。

 

 

 

こうすることで、継続的に詰めるモチベの維持がしやすかったり、1日の終わりの反省をより具体的にやる習慣がつくので非常にオススメです。

 

 

 

20やってて萎えてやめるっていうの一番多いパターンかなーと思うので、是非小目標を決めて、毎日少しずつ進んでいる自分を褒めてあげるのもよいのではないでしょうか。

 

 

 

 


さて、そんな感じで簡単めの20Sと19UCを少し出し、20.850になりました。

ここで下限が18PUCになり、簡単な20もなくなったので、ここからがいよいよ本番です。

 

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何個か結構頑張ったのもあるので、個別に記事作ろうと思います。

 

 

 


2.20.850〜20.900 -上位修行期間-

 


666[MXM]でSを出し(5日かかった)20.850になりましたが、この時点で自分は大きな壁を感じていました。

 

 

 

というのも、縦連が得意なのにも関わらず666にこんなに苦戦した理由は、全て地力地帯の安定感がなかったせいでした。

(真ん中のくそちっちゃい24分鍵盤とガチ割れ大当たり地帯の激ヤバ鍵盤地帯)

 

 

というのも、自分はここまでで18Sと19Sをあまりやってませんでした。

(18SはS難易度表のT6の途中くらいまで、19Sは50個ないくらい)

 

 

 

なので、所謂地力譜面が全くできないままここまで来てしまいました。

(逆に言えば、地力譜面ができなくてもここまでは来れちゃいます)

特に高難易度の地力が足りていないことを痛感していました。

 

 

そこで、友達のボルテうま男に方針を相談したところ、下記のことをオススメされました。

 

1.18の995or997埋め

2.19の995埋め

 

 

特に19の995埋めは絶妙な難易度で、今まで誤魔化していた配置を押せるようにならないといけなかったので、高難易度に対する地力上限が上がったかなと思います。

 

 

また、18の995埋めについては、まずS埋めが終わってなさ過ぎて話にならなかったので、1日1~2曲ずつ995埋めをして、余った時間でS埋めをすることにしました。

 

 

一日のルーティンとしては

・アップに15と16(1クレ)

・17P狙い(Pフリー使って出るまで)

・18P難易度表18.5以上の995、18S難易度表下から新規Sを1つずつ(出るまで)

・19の995狙い

 

 

御覧の通りやることが増え、仕事終わりの時間では19の995埋めまで到達できないこともあったので、時間効率を上げるために18も予習してからゲーセンに行ってました。

 

 

しかし、この埋め方をしばらく続けていくと、ある変化がありました。

それは、地力的に不可能だった19UCが、スコア埋めのついでにつけられるようになったことです。

 

これが19のスコア詰めの一番大きなメリットだったように思います。

 

 

自分は昔S出した順や、得意そうなやつから優先して995で埋めていきましたが、それでもかなり効果がありました。

何より、当時から地力が上がってるので昔諦めてたところができるようになっているケースが多かったです。

 

 

その過程でPUCが出せそうだと思ったものもあったので、積極的にチャレンジしていきました。

何となく光らせるような曲はまだ厳しかったので、研究でゴリ押しが効く曲を2つやりました。

 

こんな感じでPUC候補の曲を探せるのも19のスコア詰めのいいところですね。

 

 

というわけで、ゴモアPUCで20.9に到達しました。

ここからが本当の地獄の始まりでした…

 

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19PUCも結構頑張ったので個別に記事書きたいですね

 

 

3.20.900〜20.944 -押し方改造計画-

 

さて、気付けば19PUCも3つ、更に直後に地力が足りなくて不可能だったイルネスもSに乗せることができ、一見順調なように見えます。

 

 

 

しかし、残りの20を見てみると、もう自分の地力ではどうしても厳しい地帯があるものばかりしか残っていませんでした。悲しいね。

 

 

 

どうしよっかな~と思いながら、上手い人の手元をぼーっと見ていると、あることに気づきました。

 

 

「自分、もしかして押し方のフォーム間違ってね...?」

 

 

弐寺とかボルテが上手い人達って、所謂腕押しをたくさん使ってる人が多いじゃないですか。

 

そういう人たちは、手のひらを鍵盤に平行にして押してることに、気づいたんですよね。(超今更)

 

 

それに対して、自分は手首を下げて、指の力だけで押すやり方をしていたんですよね。

そのせいで、特にFXが混ざってきた時に指が窮屈になってしまい上手く動かなくて、結果的に押せていないことにここでやっと気づきました。

 

…お前は今まで一体何をしていたんだ??

 

 

 

…まあ逆にここで気づいたのはラッキーでした。

そうとわかれば、自分の押し方を矯正する他ありません。

 

ということで、17〜18の未プレー埋めがてら、押し方矯正を集中してやる期間を2週間ほど取りました。

 

 

押し方矯正のやり方は下記の通りです。

1.上手い人の手元を横とか斜めから見る、生で見れるとベスト

2.その形をイメージしてやる

3.手元撮りながら、一番しっくり来る押し方になるまで微調整

 

 

この過程でボルテだけじゃなく、弐寺上手い人の手元もいくつか見ました。

弐寺の押し方とボルテの腕押しのやり方はかなり似てるので、とても参考になりました。

 

 

ただ、1つここでミスがあって、1回目に着地した押し方がとてもダメな押し方で、半分ジストニアみたいになっちゃったことです。

(整体の先生に指摘されて気づきました、施術してもらってから綺麗に治ったので整体マジオススメ)

 

この辺も話すと長くなるのでまた機会があれば書きます。

 

 

 

押し方を矯正するにつれて、今まで指が動かなかった配置を無理やり光らせることができるようになったので、本当にやって良かったと思います。

プラスでフィンガーグリップを使用して指トレをしていたのも効果があったと思います。

もし自分の指の動きに限界を感じてる人がいれば、押し方を見直してみるのもいいかもしれません。

 

 

押し方を矯正した後は、研究と合わさってさらにできる譜面の幅が広がり、引き続きVFを伸ばすことができ、とうとう最初の目標であったV F20.951に到達しました。

 

 

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4.20.951〜21.000 -最後の戦い-

 

(ここあんま内容ないので興味なかったら読み飛ばしてください)

 

 

自分が20.951を目指していたのは

19の998UC1つ+19未UCからPUC2つ

(PUCを UC済みから1つ選ぶと19の998UCをもう一つ)

でピッタリインペリアル2を達成できたからです。

 

19のUCについては、わざとやらずに置いているものが複数あったので気が楽でした。

 

 

…問題は19PUCです。

1つは最後にやろうと思ってずっとやっていなかったものがあるのでいいのですが、もう一つをどこから捻り出そうか少し悩んでいました。

 

この時の候補は

・月光乱舞[GRV]

・きたさいたま2000[HVN]

くらいしか望みがなかったのですが、共にかなり致命的な癖をつけてしまっていて、悶々としながら詰めていました。(結局出なかった)

 

 

…そんな中、息抜きでやった曲がここに来て劇的に光るようになっていました。

 

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(ちなみに4日くらいかかった)

 

アウトロまでは何回か通せていたのでいつか出るとは思っていましたが、19初Sの曲だったのでエモさが半端なかったです。

今までやってきたことに対して大きな自信になりました。

 

 

さて、残りは適当な19(黒帝重)を998UCしたので、いよいよ最後にあっためていた曲になりました。

最後はBlastix Riotz[GRV]で締めようとインペリアルになった時から決めていました。

 

 

クリムゾンの時に詰めてからずっと憧れがあった譜面をPUCしてインペリアル2を達成するのが、自分がインペリアルになった時からの目標だったので、その挑戦権を得ることができたことがまず嬉しかったです。

 

 

しかし、ここまで来た経験から、自分なら必ず出せる、という自信はありました。

 

 

そして、5日かかりましたが、何とかPUCをもぎ取り、インペリアル2を達成することができました。

 

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音ゲー自体は割と長いことやってますが、初めて嬉しくて泣きました。

地力が足りず思うようにいかなかった時や、押し方の矯正してる時は、正直自分の無力感が辛くてかなりしんどい思いをしましたが、PUCの画面を見た瞬間に、ここまで頑張ってきて本当によかったと思いました。

 

 

 

5.最後に

 

SOUNDVOLTEXというゲームを、自分なりに1年と少し本気で走り抜けてみた感想ですが

 

正しい努力は必ず報われるのが音ゲーのいいところ

 

というのに尽きます。

 

 

皆さん、めっちゃ勉強したのにテストが上手くいかなかった経験や、めっちゃ練習したのに部活の試合で勝てなかった経験ってある人が多いと思います。

 

でも、音ゲーはそれらと異なる点が1つだけあって、それは「いつやっても必ず同じものが目の前にある」ということです。

 

勉強ならテストの度に違う問題が、部活の試合なら試合の度に違う状況が目の前に現れるのは当然です。

 

でも音ゲーは違います。いつどんな時に選曲しても、必ず同じ譜面が目の前に現れてくれます。

(ランダムは除く)

 

 

それすなわち「その譜面・ゲームに対してどれだけ本気で向き合ったかが他の何よりも如実に現れる」ということだと思います。

 

 

自分は本当にこのゲームに対して本気で向き合いました。

できないことはできるようになるまで練習したり、ゲームの仕様を研究したり、指のトレーニングをしたり、上手い人に課題曲や埋め方を聞いたり、自分なりに運指を考えたり、調べたり、ボルテのために整体に通い始めたりしました。

とにかくボルテをやるのが楽しくて、空いている時間は全てボルテに注ぎ込みました。

 

 

たかがゲームのために、とバカにする人はたくさんいると思います。

しかし、たかがゲームでも、本気で何かに取り組んだ経験は自分の人生において貴重な経験になると自分は考えています。

 

 

時には上手くいかなくて折れそうになる時があると思います。

しかし、それを乗り越えて得られるものは、自分の中でかけがえのないものになると、そう確信しています。

 

 

自分ももう30代が近いですが、この歳になってこんなにアツくなれる経験をさせてくれたSOUNDVOLTEXに本当に感謝しています。

ありがとう、SOUNDVOLTEX。

【SOUNDVOLTEX】インペリアル2への道・前編(〜20.750)

皆様、ご無沙汰しております。kohキッズ!です。

 

前回の記事でコーラル2から復帰して4か月後、インペリアルを達成してからさらに8か月後、インペリアル2を達成いたしました。

 

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正直ここまで上手くなれるとは思ってなかったので、本当に嬉しいです…

 

インペリアル2になるまでマジで色んなことがありました。正直辛いことの方が多かった気もします。

でもインペリアル2になるまでのスピードは本当に自慢できると思ってます。最後も予定通りライオッツPUCで決めたしこれは文句ないでしょ。

 

 

 

そこで今回は、特に別ゲーのランカーでもなく、もう今年28歳になってしまった、目も身体も衰えてしまった一般おっさん社会人音ゲーマーが、短期間でインペリアル2をどうやって達成したのか、その全てをこのブログに残します。

 

 

短期間で上手くなりたい、最近停滞を感じている、そんな方の参考になればと思います。

 

自分が音ゲーをやってきて培った全てをぶつけた記録です。暇じゃなくても読んでくれると嬉しいです。

 

 

長くなるので今回は前編として個人的前半戦だった20.750付近までについて書きます。

インペリアルまでの記録は下記ブログを参照。

https://kohkids-1st.hatenablog.com/entry/2023/04/16/221841

 

 

 

目次

0. インペリアル2ってどうやったらなれるの?

1. 20.0~20.1 -旧インペリアルを目指して-

2. 20.1~20.2 -Sクリとの出会い-

3. 20.2~20.3 -18Pに対する心持ち-

4. 20.3~20.4 -毎日17P生活-

5. 20.4~20.75 -上位曲に向けて-

 

0. インペリアル2ってどうやったらなれるの?

 

皆さん、インペリアルを達成した後は何を目標にこのゲームをプレーしますか?

 

いろんな曲を楽しく触る人、VFを追求する人、PUC埋めをする人、区切りがついて別ゲーを頑張る人…色々あると思います。

 

その中でも、ボルテをまだまだ頑張る!という人が意識せざるを得ないのがインペリアル2でしょう。

 

 

インペリアル2はそれまでのクリムゾン1→2とかとは訳が違い、何と区間VFを1.000増やさないといけません。(VF21.000が必要)

…考えた奴人の心なくない?

 

 

そのため、インペリアル1→2にはそれまでとは比にならないレベルの高い壁が何枚もあると実際やってみて感じました。

 

 

その中でも、今回は、多くの人が詰まり始める20.750(VF対象曲50曲全てが18PUCの場合のVF)までを前半戦とします。

何故なら、そこからは19UC、20S、19PUCのみによって VFを上げる必要があり、要求される高難易度地力が一気に上がるためです。

実際自分もこの辺からかなり苦しくなりました。

 

しかし、インペリアル2になるのに特別な才能は必要ないとも思います。

必要なのは自分に必要なことを考え続けられる頭と、その会得に向けた努力のみです。

 

それでは前置きはこの辺にして、本編どうぞ。

 

 

1.20.0~20.1 -旧インペリアルを目指して-

 

さて、インペリアルになって一区切りついた後、自分は旧インペリアルを目指すことにしました。

 

 

旧インペリアルとは何かについてですが、ボルテVでのインペリアルのことを言うらしいです。(ボルテVは全然やってなかったので当時の難易度感が全然わかりませんが...)

 

ボルテVでは、今作のVFに反映されている小数点以下の値がすべて切り捨てになっているそうで、つまり39.6(18UCの最大VF)と39.2(17P)が同じVF値になる中、ベスト枠の平均を40にする必要があったそうです。

 

単純な話、ベスト枠をすべて19Sで埋める、あるいはそれに相当するスコアを出す(18P、20AAA+、20S)必要があったそうです。

当時の19の曲プールを考えると、中位の曲までしっかり狙わないといけない感じになるのかなと思います。

 

 

今作のインペリアルには大体19Sが25~35譜面くらいあればなれるので、ベスト枠を19S相当で埋めることは、インペリアルになるにあたって逃げざるを得なかった譜面に向き合ういい機会になると自分は思いました。

 

 

ということで、VFが上がるところまでは19Sを埋め続けるというのを自分の当面の方針にしました。

インペリアルになるまでに出したかったのに癖と指の疲労がやばすぎて出せない曲や、そもそも苦手傾向すぎる譜面があまりにも多かったので...

 

 

まず最初に指をめっちゃ休めました。インペリアル狙いの最後の方は無理しすぎて左手のFXを押しながらの片手トリルが5打すらできなくなってしまっていたので...

指は無理して使いすぎるとプロでも取り返しのつかないことになってしまうことがあるみたいなので、長く音ゲーをプレーしたいのなら、一般人の我々はより大切にしなくてはなりませんね...

 

 

19Sを埋めるにあたっては、やっていたことはインペリアルになるためにやっていたこととあまり変わらないですが、18S埋めを下からと17上位S埋めを少しずつ始めました。

 

 

18をやることで、少しずつ地力配置に対する耐性がつくとともに、19でついた癖を抜くいい期間になったと思います。

(言うても18は50→80個とかで飽きてやんなくなっちゃいましたが…)

 

 

まあ19に関してはがっつり研究してるのと、今回は地力譜面含めて下から埋めることにしていたので、18Sの埋めてなさはあまり問題ではなかったように思います。むしろ、17S埋めのおかげで、片手・つまみ・簡単な地力配置のようなボルテの超基礎にさらに強くなれた気がします。

17S、みんなもやろう。

 

 

そんなこんなで19Sを増やし続け、まずは20.1突破です。この時点での19Sは40個でした。

 

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18Pと20Sが1つずつあるので、旧インペリアルに必要な残りの19S必要数は7譜面です。

 

 

2.20.1~20.2 -Sクリとの出会い-

さて、旧インペリアルには19Sが残り7譜面必要なので、引き続き19Sを狙っていきます。

途中、ガチで意味の分からないものも出ましたが...

 

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初Sで19初UC、なんで??????

 

旧インペリアルまで残り19S2譜面のところまできました。

 

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ここで欲張ってしまった自分は何故か2譜面目の18Pを狙うことにしました。

というのも、今後VFを上げていくには18Pがメインになってくると思ったので、この辺りで18Pを狙う感覚を養っておきたかったからです。

 

 

やった曲はTyphoon Craaash!![GRV]だったのですが、そこで初めてSクリの真の力を思い知ることになりました。

 

 

自分はここまでずっとSクリ・内部判定表示をオフにしてプレーしていました。

というのもアレ、通常スコアでは失点してないのにキービームの色が変わったり判定表示がピコピコ出てきて結構画面がうるさくなるじゃないですか。

 

 

そのせいで「正しいリズムを刻む」という意識よりも「出てきた判定に合わせる」って意識が強くなってしまって、本来微調整しなくていいところで無駄に調整をしてしまうようになってしまってたんですよね。

多分Sクリ無理な人にはわかると思いますが、マジで人様に見せられないようなスコアが平気で出るんですよ…

 

 

ただ、この考えは今回のタイクラP狙いでガラッと変わり、もうSクリなしでは生きられないようにされてしまいました。

 

 

というのも、さっき言ったSクリが無理な理由って、全部慣れで解決できるんですよね。

 

 

この画面がうるさい問題を解決できると、P狙いをする際に「走りがち・タメがちなところをやりながら確認して修正できる」という最強のメリットを得ることができます。

 

特にタイクラや大宇宙のような、しつこく繰り返しが降ってくるような譜面には効果抜群です。

 

 

自分はP狙いでいきなりSクリをつけてしまったので慣れるまで少し時間がかかりましたが、Sクリ慣れに一番よかったのは「EXHの一番下の難易度からPで埋める」という方法だったように思います。

 

Sクリがあるので、めちゃくちゃ簡単な譜面のP埋めでも集中できてあんまりグダらないのがめちゃくちゃいいですね。

 

 

ただ一つ自分が思ったのは「Sクリをつける目的がない限りはあまりつけても意味がないのではないか」ということです。

 

例えば、普通にニアがめちゃくちゃ出てMAX-500とか平気で出るような譜面に対しては、そもそもまずニアを減らせって話になるので、Sクリつけるなら「ここが走ってるのか・遅いのか知りたい」みたいな目的を持ってつけた方がいいと思います。

(自分はいまだに19の一部や20はSクリOFFにしてます)

 

 

ステップ的には通常スコアがある程度狙えるようになってからSクリをつけてやるとPUC力がめちゃくちゃ上がるなーと実感しました。

 

 

Sクリは用法容量を守って正しく使うのがよいのではと思いました。

まだまだ研究段階ですが…

 

 

Sクリを手に入れてからはかなり18Pを狙える曲が増えて、20.2を無事に達成しました。

ついでに新曲込みの旧インペリアルラインも達成です。

 

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3.20.2~20.3 -18Pに対する心持ち-

ここからは18Pを無限に狙い、伸ばせるところまでVFを伸ばしていきました。

難易度表はあんまり信用せずに、自分が狙えそうと思ったものから集中して狙っていました。

 

 

この過程で思ったのは「ボルテ、マジで癖つくの早くね?」ってことです。

 

 

1曲をしばらく粘着してると一瞬で癖がつきまくって不可能曲がまた1つ増える、これマジであるあるだと思うんですけど、ボルテはそのスピードが異常に早いです。

 

チュウニズムやってる時は癖ついた曲なんか片手で数えるくらいしかなかったんですが、ボルテはやるたびに新しい癖がつきやがってめちゃくちゃ困りました。これ何でなんですかね…

 

 

この癖がつくっていう現象、PUC狙いしてるとマジで困ります。

S狙いならある程度捨てても耐えるので妥協運指が組めますが、PUC狙いとなるとそうはいかない所が出てきたりします。

 

 

この解決方法は今のところ3つあると思ってて

1.運指大改造

2.区切り方を変える・癖ついたノーツが何でニアやエラーになってるのかを細かく見る

3.ガチ放置

この辺が自分の対処法です。

 

 

多分世の中の大半の人は1ニアや1エラーを踏んで癖がついた時には泣く泣く3をしてると思うんですが、自分はそれで貴重なPUC候補が消えるのがめちゃくちゃ嫌だったので、極力足掻くようにしてます。

 

 

1はまあそら癖消えるってのはわかると思うんですが、自分は2をするだけでめちゃくちゃ世界変わる時があったのでおすすめです。

 

 

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画像は水簾ノ調[MXM]後半の地味難所ですが、自分はここを4打ずつ区切っていてありえんほどの癖がついてしまいました。

そこを、終盤だけ3つ区切りのところを混ぜることでとても押しやすくなることを発見したので無事PUCできました。

(むしろこの前のつまみの方に癖がつきそうでヤバかった)

 

 

あと、毎回固定ダメージ食らうところを動画撮って、譜面画像と一緒にコマ送りにして確認するだけでも改善したりするので、これも非常にいいと思います。

(これはどのゲームでも上手い人は結構やってる印象があります、自分はチュウニズムでよくやってました)

 

 

これは自分の考えなんですが、ボルテの18は普通に超難しいです。その辺の19より難しい配置が平気であったりします。

 

 

なので、放置していきなりPUCできる譜面の方が少ないと思ってます。

放置することのよくないところは、癖がついたところを根本的に解決できたわけじゃないので、癖がつく→放置→できるところの感覚が抜ける→感覚戻すためやってる間に同じところに癖がつく→……の最悪のループになりうるところです。

 

 

こうなるくらいなら、今辛くても癖の原因を根本的に潰してしまった方がいいと思ってます。

 

 

まあそもそも地力で殴れるレベルになってからやればいい話はあるんですが、そもそもVFを増やすために自分の限界近い地力のことをしてるので、上から殴れるのって何年後になるねん、って話はあります。

 

 

18なんかそもそも難しいんだから癖ついて当たり前、そこからどうするか、くらいのスタンスの方がいいのかもしれないですね。

 

 

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4.20.3~20.4 -毎日17P生活-

20.3を超えたくらいから思ったことが1つありました。

 

 

18P、これ以上出すの結構きつい…

 

 

まず18Sが100個くらいしかないのが一番の原因ではあるんですが、それ以上に簡単なところでニアが出ることが多くて、難所の試行回数が低すぎるのが大きな課題でした。

 

 

20.75くらいまで18Pで盛ろうと考えていたので、これは非常にまずいと思いました。

所謂、PUC慣れのしてなさってやつですね。

 

 

そこで、これからの方針についてボルテうま男に相談したところ

「自分ならボルテやる日は必ず1つ17PUCを出すのをやる」

と提案されました。

 

 

結果としてこれがめちゃくちゃよくて、今でもずっと続けてます。

流れとしては、1クレ目に16以下でSクリ狙いのアップ→2クレ目にPフリーで17P狙い→出たら好きなのをやるって感じにアップのルーティンを変えました。

 

 

以下毎日17P生活のいいところを列挙していきます。

 

1.PUC慣れでき、ノーツをSクリ狙いで丁寧に押せるようになる

 

これが一番でかいです。

毎日17P生活を続けて一番実感したのは「決定力が上がった」ということです。

 

 

難所を通したその後にめちゃくちゃしょうもないニアやエラーが出てしまった経験、あると思います。

ちなみに自分はタイクラ最後のBT1ノーツで2回ニアを出して死んだことがあります。

 

そもそもどのゲームでもそうなんですが、パーフェクト狙いって基本死ぬほど緊張しちゃうんですよね…

 

 

そこで17Pを毎日継続的に増やし続けることで、PUCを出すことに慣れ、オマケにSクリ精度も上手くなりました。

 

これ始めてから難所終わって最後の最後で死ぬ、みたいなやつがほとんど無くなり、一回難所を通してそのままPUC、みたいな理想の出し方ができるようになりました。

 

 

2.毎日ちゃんと成果が出てえらいになれる

 

「ゲーセン行ったけどあんまり何も出ずに終わってしまった…」

これ、あるあるだと思います。

 

こういう時ってちょっとしょんぼりしちゃいますよね。なんか何やっても思い通りのスコアが出なさそうな気分になっちゃうというか、心が弱くなっちゃうこと、あると思います。

(ない人はそのままの君でいて欲しい。そなたは美しい。)

 

 

しかし、毎日17Pを出しているとどうでしょうか。

 

自分はその日目標にしていた18Pが出なくても「まあ今日ちゃんと17P出したし偉いな」って考えられるようになりました。

 

それプラスで、曲のスコアだけじゃなく「今日はここができるようになったからOK」「今日はここまで初めて通せたからOK」みたいに、目標未達成なりにその日のプレーを前向きに考えられるようになりました。

 

 

これって高難易度のスコアを狙うほど大事になる考え方だと思っていて、難しい曲だと1日で出ないなんてザラじゃないですか。

(19Pとか詰め始めて5日くらいからが本番と考えてました)

 

そんな時に、毎日前向きに考えられるメンタルがあると、PUC狙いに対するモチベが下がりにくいのがとてもいいんですよね。

 

 

自分は17PUC難易度表の一番下から好きなやつを選んでPUC埋めしているのですが、これだけでもめちゃくちゃ効果があるので、PUCに対する決定力にお悩みの人にオススメできるルーティンです。

 

 

 

さて、上記の毎日17P生活の成果もあって、18Pを順調に増やし続け、20.4達成です。

 

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簡単なの寄せ集めてます

 

 

5.20.4~20.5 -上位Pへの挑戦-

さて、順調に18Pを増やし続けて20.4になった自分は思いました。

 

 

そろそろ強そうなPUC欲しいよ〜

 

 

いや音ゲーマーの皆さんなら1度は思ったことがあるでしょう。出したいもんは出したいんですよ。そこに理由なんかないですよね。

 

 

と、いうわけで頑張ることに決めました、その結果がこれです。

 

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いや、マジでやり切りました。

冗談抜きでこの曲を丸5日やり続けました。

(3日目に最後の3ノーツの両FXが抜けて散った時はもう出ないかと思った)

ちなみにありえんくらい癖ついたのでもうやりたくないです…

 

 

…で、気付いたことがあるんですけど、『こういう系をやって得られるのって「この曲が上手くなる」ということだけなのでは?』という世界の真理です。

身も蓋もないですが…

 

 

まあ正直こういうちょっと難しめのやつはどのゲームでも完全に自己満足で詰めてるので、自分的にはスッキリ出せて満足でした。

あとマジでガッツついたのでそこだけはよかったかな。

 

 

あと、これ出した後はめちゃくちゃ自信ついたので、その後の18P狙いはかなり自信を持って臨むことができました。

 

実はここでつけた勢いが結構大きくて、20.5になった時はこんなん出ました。

 

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????????

 

正直自分が19P出せるとは思ってなかったので、嬉しいよりも驚きが勝ちました…

 

 

あと、この時期に新しく始めたことは、18S埋めです。

……今更?

 

 

というのも、今後19・20と戦うことを見据えた時、地力が足りなさすぎて行き詰まるのは目に見えていたので、そろそろサボってた地力上げをしていかないとなーと思ったからです。

 

 

ただ、それだけをやる訳にもいかなかったので、期間を決めて「18S埋めで修行僧になる週」と「18P増やしの週」を交互に繰り返していくことにしました。

 

これが意外と良くて、18S埋めしてる間にP狙いしてた曲の癖を抜くことができました。

また、新しく18をたくさん触ることで、P候補の曲が結構増えたのもよかったです。

18から逃げてはいけないことを痛感しました…

 

 

 

18S埋めしてる人はいつか絶対にやっててよかったと思う日が来るはずなので、ぜひ頑張りましょう。

(ちなみにインペリアル2になった時点でまだ未S140個くらい残ってます、サボるな俺。)

 

 

あと、20.750になるまでに、前詰めていた20のリベンジをしました。

インペリアル2になるには20Sが最低でも10個くらいほぼ必須だと思ったので、出せそうなものは予行演習として先に出しておくことにしました。

 

 

前までは研究しても地力が足りずにどうしようもなかったところがありましたが、地力が少しついたために、今までどうしようもなかったものが少しずつどうにかなるようになっていました。

 

 

自分はIとエゴをやりましたが、この辺は18Sや PUCをガッツリやってる人ならかなり狙い目だと思うのでオススメです。

癖防止のために、必ず研究を入念にしていきましょう。

 

 

20.750付近で止まる人によくあるのが、「自分には19や20ができない」と思い込んでることにあると思っています。

 

はっきり言うと、ここまで18Pを増やして18のスコア詰めをしている人が20Sを出せない訳ありません。やってないだけです。

完全に思い込んでるだけなので、本気で状況を打破したい!と思っているのなら、一度本気で研究して、練習して、対策を練って…を繰り返してやってみてはいかがでしょうか。

 

 

上手くなりたくて、できないことがわかっているのに、そこから逃げ続けてできることだけやり続けるのは、楽しむためなら正解です。

でも、本気で上手くなりたいなら正直時間の無駄なので、これより上を目指すのであれば自分の中で何かを変える努力をするべきですね。

 

 

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と、前編はここまで。

続きは後編:インペリアル2編にて…

 

 

質問・感想・文句等はX : @kohkids_1stか下記マシュマロまで

https://marshmallow-qa.com/l61wilc950v4c70?t=jr2biC&utm_medium=url_text&utm_source=promotion

 

ボルテ2ぶりに復帰したコーラル2が141日でインペリアルになった話

どうも皆様ご無沙汰しております、kohキッズ!です。

 


私事ですがチュウニズムからしばらく離れていた間に、ボルテでインペリアルになりました。

 

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対象曲と復帰からのVF推移

 


復帰したのが11月とかで、コーラル2/魔騎士からのスタートだったので、VFを伸ばすのは結構早かったのかなと思います。

 

 

 

そこで今回は、自分がインペリアルになるためにやったこと・意識したこと・その他色々を久しぶりに書いていこうと思います。

 

 

 

一番大事なので最初に言っておきますが、インペリアルになるのに特別な才能やセンスは必要ありません。

努力の方向を間違えなければ必ずVFはそれに応えてくれます。


実際、自分は特別音ゲーのセンスがあるわけではありませんが、社会人として働きながらでも短期間でVFを伸ばしきることができました。

 

 

 

また注意なのですが、自分は他機種地力がそこそこある方なので、参考にならないところが所々あると思います。

その辺は適当に読み流してください。

 

 

 

それでは本編をどうぞ。


めっちゃくちゃ長いので、目次を見て読みたいところだけ読むのを推奨します。

 

 

 

目次

0.自分の他機種経験、ボルテ経験

1.コーラル時代

2.アルジェント・エルドラ時代

3.クリムゾン4まで

4.インペリアルへ

5.インペリアルになって思うこととこれから

6.ウォーミングアップ・譜面研究について

7.最後に

 

 

 

0.自分の他機種経験、ボルテ経験


まずはお前誰やねんってことで、自分の経験機種から紹介していこうと思います。

 

自分の経験機種と大体の実力は以下の通りです。

 


太鼓の達人(イエロー超人、全良400(☆10 40)くらい)

・DIVA(赤譜面全P、全ラン1ページ目何個か)

・チュウニズム(NEW+後光無限全鳥虹ポゼ、14+未AJ残り3個くらいまでやった)

・ボルテ(1〜2だけちょいちょいやってた、剛力羅を取ったことが何回か)

jubeat(遊びでやってた)

 

 

 

機種の変遷としては太鼓→ボルテ→DIVA→太鼓→チュウニズム→ボルテみたいな感じです。

 


真面目にゲームやり始めたのがDIVAからなので、最初のボルテは好きな曲だけ楽しくやってただけでした。(始めた当時はスキアナすらありませんでした。)

 

 

 

この時点で自分がスタート時点で持ってた地力としては

 

・ある程度のボルテ力(16AAA〜得意なものはSくらい)

・交互配置が得意(太鼓の達人)

・交互に押せる縦連配置が得意(DIVA)

・ギアチェンなしのソフランがある程度得意(太鼓の達人)

・4鍵のある程度の指押し力(チュウニズム)

・BPM150の16分縦連が9打くらいなら光る(チュウニズム)

・右手だけ親指まで使える(チュウニズム)

・理論値狙いの経験(太鼓、DIVA、チュウニズム)

・譜面研究、運指構築のノウハウ(チュウニズム)


とこんな感じです。

 

 

 

特に最後の譜面研究力が一番インペリアルになるのに活きてて、これが一番重要だったんですけど、あとで詳しく説明します。

 

 


持ってる地力を見てもらうとわかると思うんですが、大宇宙とかエンディミオンみたいなクソ尖った系の譜面は元々得意でした。

 


逆に言うとそれ以外が致命的に苦手で、所謂ボルテっぽい配置(ONE HAND、HAND TRIP、ツマミ系、FX絡みの鍵盤)が全くできませんでした。それこそ17でクリアがつかないくらいに。

 

 


...とまあこんな風に、自分のできること・できないことを分析するのも効率よくVFを伸ばすには大事だと思います。自己分析、ぜひ一度やってみると面白いんじゃないでしょうか。

 

 


1.コーラル時代


それでは、復帰からの流れを順を追って見ていくことにしましょう。

 

 


そもそも、ボルテに復帰したのもチュウニズムの息抜きで、スキアナでもやろ〜くらいのノリだったので、まずスキアナの曲を譜面研究するところから始めました。

 

 

 

後光ラインは取りたいと考えてたので、とりあえず一番簡単と言われてたBoF回を研究しました。

 

 

 

この時点で既に17やる地力なんか全然なかったのですが(普通にクリアすらつかないのがほとんど)、1〜2時間くらい研究→実際にプレーを繰り返すと、案外あっさり後光ラインで合格できました。


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いやギリギリやないかい

 

 

 

この時点で、自分はチュウニズムで得た「地力の壁は譜面研究である程度すっ飛ばせる」という理論がある程度正しいことを確信しました。

 

 

 

先に言っておくと、この先17、18、19のS増やしをやる時は全部譜面研究前提でやってます。

(元々理解できてない配置をやらされるのが嫌いだったのもあります)

 

 


で、この時点でこれからのプレースタイルを決めました。それが以下の3つです。

 

・自分のVF上2桁の難易度のSでVFを増やす

・Sチャレンジ難易度では得意な曲、簡単な曲から1曲ずつ埋める(変なプライドを持たない、満遍なく触らない)

それ以上の難易度は絶対にやらない

 

 

 

なんか前に似たようなことをどっかで書いたと思うんですが

kohkids-1st.hatenablog.com

この3つを意識するだけでVF上げるのがめちゃくちゃ楽になりました。


これはクリムゾンになってから真価を発揮するのでまた触れます。

 

 

 

 


で肝心のコーラル帯なんですけど、17の簡単な曲を調べて、家で予習してからSで埋めてたらいつの間にか終わってたので正直あんまり覚えてないです、ごめんなさい…

 

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アルジェント目指したい人はとりあえず16の精度を意識するのがいいのではないでしょうか。今後のS増やしにもかなり役に立ちます。

 

 


この復帰した時に自分の今後のプレースタイルをちゃんと決めたのがめちゃくちゃよかったなあと思いました。周りに上手い人も多くて色々聞けたのでそれも助かりました。

やはり持つべきは先駆者の友達。

 

 

 

2.アルジェント・エルドラ時代


ここで悲しいお知らせなのですが、エルドラが終わるまでずーっと


簡単な曲調べる→家で予習→ゲーセン→S取る→次


の繰り返ししかないので、書くことがマジでありません。本当にごめんなさい。

 

 

 

特記することがあるとすれば、アルジェントの終わりくらいにおうちボルテを導入したことでしょうか。

 

 

 

おうちボルテは初期費用こそ高いですが、そこを金の力で乗り越えると凄まじいメリットを受けることができます。

 

 

 

具体的なメリットとして以下のようなことが挙げられます。


捨てゲーし放題なので練習したいところを好きなだけ練習できる(特に最初ゲー)

・低難易度埋めを金と時間を気にせずできる

ゲーセン環境と同じ状態で素振りができる(個人的に一番でかいメリットでした)

 

 


特に自分みたいな

・譜面研究を前提にプレーする

・ボルテ慣れしていない

プレイヤーにとっては革命でした。ええ時代になったもんや…

 

 


つまみとか出張系はデバイスなしで素振りするとどうしてもできてるかわからなくなるので、コントローラーがあるだけでもだいぶ違いました。

 

 


また、16のS埋めみたいなVFに直接関係なくてやる気がいまいち出ない行為も、家帰って空いた時間にちょろっとできたりするので、めちゃくちゃ地力アップに貢献してくれました。

(おうちだけで200譜面くらい16S増えました)

 

 


ちなみに自分は16のSローラーでつまみ関係がめちゃくちゃ上手くなりました。16だからと侮ることなかれといった感じですね。

 

 


お金が出せる人はぜひ導入を検討してみてはいかがでしょうか。

 

 


というわけでお家ボルテの力も借りてめでたくアルジェント・エルドラ卒業です。

 


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アルジェント卒業時 Verse IV[EXH] Sにて卒業

 

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エルドラ卒業時 Blastix Riotz[EXH] Sにて卒業

18は冗談抜きでやったやつ全部研究しました

 

 

特に18S埋め段階になってくると暴龍天とかが見えてくるため19の誘惑が発生して、19のAAA~AAA+を狙いたくなりがちになるんですけど、今やると絶っっっっっっっっ対ありえん癖がついて終わるだけなので、クリムゾンのお楽しみに取っておきましょう。

 


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ちなみにエルドラの真ん中あたりで一回停滞してますが、シンプルにゲーム以外が忙しくてゲーセンに行けてませんでした、仕方ないね

 

 

 

3.クリムゾン4まで


さて、インペリアルへの鬼門といっても過言ではない魔境クリムゾン帯です。


ここからは基本19のAAA+以上でVFを上げることになるので、19がほぼ必須となります。(18Pをたくさん出せる人は別ですが…)

 

 


16→17の壁と同じかそれ以上に18→19で要求される地力の壁は高いため、多くの人がここで停滞するかと思います。


一応自分もこの辺で少しだけ停滞しました。単にクリムゾンで満足してしまったのもありますが…

 

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VF19達成から2週間くらい停滞してます

 

 

 

で、停滞してた期間に何やってたかというと、17のS埋めをしてました。

 

 


今更?という感じが凄いですが、これがボルテ慣れに結構効果がありました。ここでボルテ要素を割と克服できたのは大きかった気がします。

 

 


大体5稼働日で100個ちょっとくらい増やした時に、19なんかやってみたら?と提案され、曲が好きだったCross Fireの研究を始めました。

 

 


自分はそれまで19のクリアが1つもなかったので、正直1日目は975いけばいいかなーと思ってたのですが思ってたより伸び…

 

 

 

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ボルテやっててこの瞬間以上に喜んだことないくらい喜んだ

 

なんと1日でSまで伸びてしまいました。

この瞬間に19のモチベが爆発し、19を中心に詰めるプレースタイルに変更しました。

 

 


ここからは研究を繰り返して19Sを増やしていったのですが、この時に先述の「簡単な曲・得意な曲から1曲ずつ詰める」というのが大きな効果を発揮します。

 

 


自分は完全順張りタイプなので、新しい難易度に挑戦する時は簡単なもの・得意なものからしかやりません。難しいのをやると思ったように伸びずに萎えちゃうので…


(世の中にはEGから始めてセイレーンSでクリムゾンになった人もいるみたいです、ヤバすぎ)

 

 


この方法の何がいいかというと「譜面の中で上手くなるために必要な要素を確実に会得してから次に進める」ことです。

 

 


まず、ボルテの19という難易度は「ある日突然に出る」譜面の方が少ないと思ってます。

(難易度の高さゆえに、どうしても暗記や対策必須な配置が存在するため)

 

 


つまり、ゃんと譜面の要素一つ一つにじっくり向き合って、確実に処理できるところを増やすのが大事だと思います。

(少なくともインペリアル挑戦レベルであれば)

 

 


逆に無研究で適当に触って上振れでスコアが伸びたところで、そのスコアから得られる実力はとても少ないと思います。

 

 

 

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たまにこういう意味わからないやつが出ますが、あまり気にしないようにしましょう

 


そのためには、いろんな曲を無研究で触りまくるのは非常に効率が悪いといえます。

 

 

 

また、無理な逆張り高難易度粘着は意味わからん癖の原因になります。

(自分はこれでセイレーンに致命的な癖をつけて無事終わりました)

 

 


以上のことより、できるものから1曲ずつ詰めるのが19以上攻略には効率がいいと考えています。

 

 


実際に自分の19Sリストを見ると、簡単・得意なものから優先して詰めています。

 


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インペリアルまでに出した19Sリスト

出してる中でハンドスピード必要系は得意な部類のやつです

 

 


また、クリムゾンでVFを上げる方法として18UC・17Pをたくさんやるというのもありますが、自分はあまりオススメしません。

 

 


自分がUC狙い下手くそなのもありますが、理由は2つあって、「インペリアルになるには単曲VF40以上の曲がどうしても必要だから」「下限を上げすぎると後半の伸びが遅くなってしんどいから」です。

 

 

 

18UCは最大で単曲VF39.6もらえるので、一見お得に見えますが、インペリアルを目指すならばこれだけでは足りないのです。

 

 


単純計算で2000÷50=40の単曲VFが平均で必要なので、39.6では1曲あたり0.4のビハインドを抱えることになります。

 

 


このビハインドを19S1つだけで解消するのはかなりしんどいです。19で995↑を狙うとかいうクソ地獄が始まります。


(18Pを何曲か出せる人は話は別ですが…)

 

 

 

仮に稼ぎ曲として有名なMAYHEMをS+ハード、KIMIDORI Streak!!をPしたとしても、貯金は2.4+1.5=3.9で、18UC10個分くらいしかありません。

 

 


なので、最初はしんどいと思いますが、クリムゾン4くらいまでは19SでVFを上げるようにすると、クリムゾン4になってから意味わかんないくらい楽になります。

 

実際自分の19SとVFの関係を見ると前半にたくさん19Sを増やしたことで後半も失速せずに伸ばしきれています。

 

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後半は19Sの増え方に対してVFの伸びがあまり失速していないですね

 

 

あとUCやP狙いを続けるのは単純にメンタルがしんどいです。いくら理論値慣れしている人でもノーミスで通さなくてはならないストレスは意外とでかいです。

 

 


なので今クリムゾン1の人は、何か1つでもいいので好きな曲・簡単な曲・得意な曲で19Sを1つ出すのを目標にしてみてもいいのではないでしょうか。


自信もつくし、モチベにも繋がります。

 

 


4.インペリアルへ


さて、ほぼ19Sだけでクリムゾン4になると、19S以外の副産物も含めてのVFのため大体20個ちょっとくらい19Sがある状態になると思います。


ここで18UCと20の出番です。

 

 


19のハイレベルな配置を乗り越えた今、18の簡単な曲など今や敵ではありません。つけれるだけUCつけましょう。

 

ベスト枠に18Sが残ってる人はUCつけるだけで+0.014くらい貰えるので、10個くらいやれば19.85〜19.9くらいまではすぐです。


(ちなみに自分はUCつけるの苦手すぎてまだ6個しかありません、かなしいね)

 

 


Pを出せる曲があれば積極的に狙うといいでしょう。18Pは単曲41.5とかいう破格の値なので、1曲出すだけでインペリアルにグッと近付きます。

(その分難しいので狙いすぎは禁物)

 

 

 

また、ここで20にチャレンジするのもいいでしょう。

20はAAA+とハードで19Sより単曲VFが高くなるため、許容が広いものを選んでやっていけば効率がいいと思います。

IやΣgØ、暗記が得意な人は*Feels Seasickness...*など狙ってみてもいいでしょう。

 

 


ちなみにMAYHEMは麻薬なので、やるならそれ以外からがいいと思います。

(後にやればやるほど気が楽になります)

 

 


この方法で19.9くらいまで来た人は多分ベスト枠の下限がまだ38.4とか38.3とかになってると思うので、17Pとかでもインペリアルになれます。おめでとうございます。

 

ちなみに自分は見世物ライフPでインペリアルになりました。

 


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下限38.3銀枠アルティメット見世物ライフPインペリアルをやりたすぎたので、無事達成できてよかったです。

 

 


あと、これは反省なのですが、この時期ボルテをやりすぎたせいで指に疲れが溜まりすぎてて、最後の方左手が思ったように動かなくなってしまいました。


ちゃんと休憩する日は作りましょう。

 

 

 

5.インペリアルになって思うこととこれから


インペリアルになって思うのは「意外とクリムゾンから地続き」ということです。

 

 


別にインペリアルになったからって突然やってなかった18が全部できるようにはならないし、できなかった19や20ができるようになるわけでもありません。

 

 


なので、これからは17・18S埋めや後光暴龍天に引き続きチャレンジしていこうと思います。

 

(後光暴龍天、20のせいで今のところインペリアルより絶望感がすごい)

 

 


ここまで述べたインペリアルへの戦略はあくまでも一例なので、参考にできそうなところ以外は流してくださると嬉しいです。

 

 

 

インペリアルの称号はやっぱりカッコいいので、目指している人は是非頑張ってください!!

 

 


6.ウォーミングアップ・譜面研究について


ここまでで既に超長いですが、まだもう少しだけ続きます。すみません。

 

 

 

ここではクリムゾンの時から意識していた「ウォーミングアップ」とずっと話していた「譜面研究の方法」について紹介します。

 

 


ウォーミングアップ

 

自分はどのゲームでも絶対にアップをしないと何もできなくて萎えるので、アップをするようにしています。

 

 


今までは結構適当にやってたんですけど、ボルテでそのやり方を固定したら調子の波が小さくなったので共有します。


(プラシーボ説はありますが…)

 

 

 

0.ゲーセン行くまで


指を冷やさない、これに尽きます。

 

 

 

これはもはや説明不要でしょう、特に冬の音ゲーは指が冷えて温まるまで時間がかかる人、多いと思います。


自分もそうなので、ゲーセン行く前はポケットの中やあったかい飲み物で指を温めてから行くようにしてました。

 

 


1.1クレ目


まずクレジットを入れる前にカフェインを摂るようにしてました。

 

 

 

カフェインはスポーツ選手がパフォーマンスを上げるために摂取するほどの効果があるため、自分もこれを採用しました。

音ゲーマーエナドリ常飲しがちなの、ひょっとしてこれが理由なのでは?と最近思っています)

 

また、ゲームしている時のカフェインの効きを高めるために、それ以外の日常生活で一切カフェインを摂らないようにしていました。


水飲んだ方が健康的ですしね。

 

 


さて、実際のプレーについてですが、1クレ目のプレーは「判定を合わせる」ことを意識していました。

 

 

 

そのために16だけの選曲にし、地力系→つまみ系→鍵盤系の順で好きなものを選んでいました。

 

選ぶ曲としては、Pを狙えるくらい理解している曲を適当に回していました。

 


そのくらいの難易度であれば、いつも出ないところでnearが出ると「今日はなんかズレてるな」というのがすぐにわかるからです。

 

 

 

2.2クレ目


次のクレでは17だけを選んでいました。

 

17は997くらいを狙える地力・鍵盤曲を中心に選んでいました。

 

 


ここでは、さっき合わせた判定が合っているかを確認しながらやるとその後の判定がブレなくてよくなると思います。

 

 

 

ここまででアップは終わりです。ここからは好きな曲を好きなだけやります。

 

 

 

この方法を固定してから、仕事で疲れてゲーセンに行った日でも調子が安定するようになったので、ある程度の効果はあるのではないかと思います。

 

 

 

アップ、意識してみても面白いかもしれません。

 

 


譜面研究

 

さて、それでは本記事のメインコンテンツと言っても過言ではない譜面研究についてです。

 

譜面研究についてですが、以前別の記事で書いた方法と全く同じです。

 

kohkids-1st.hatenablog.com

(またお前かよ)

 


なので、以前の記事を読んでいただいた人は読み飛ばしていただいても構いません。

 

 

 

それでは順に紹介していきます。

 

 

 

1.譜面動画を見て、理解できないところ・押せないところを確認する。


これはそのまんまです。まずは何がわからないのかをまとめましょう。

 

 

 

2.必要であれば譜面画像を見て運指を組む

 

所謂お絵描きタイムですね。譜面画像にカキカキしていきましょう。

 

 


運指を組むとは具体的にどういう感じかというと、例えば、自分は逆月のここがマジで押せなかったんですが


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どうしてこれがTier6にいるのか

 


これをこうしてやることで押せそうなことに気付きました。

 

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革命運指

 


こんな感じで、自分が押しやすいように譜面自体を改造したり、認識の仕方を改造するのがここです。

 

 

 

さっき紹介したヘンテコな運指だけじゃなくて、例えば「FXを見ずに白鍵だけ追う」とかそのレベルでもいいと思います。

 


とにかく自分がやりやすいように譜面への解像度を上げていくのが大切だと思います。

 

 

 

3.譜面動画の速度を落として練習し、少しずつ速度を上げていく


正直これが本質です。

自分の譜面研究の時間の9割はここです。

 

 


例えばyoutubeだと倍速機能がありますよね。あれを使います。

(PC版だと0.05倍速刻みで変更できるので、自分はPC版の方が好きです。スマホだとvideo speedというアプリが1%単位で速度変更できるのでよいと思います。)

 

 


自分がやってるのは、

 

全体的に0.75倍、できないところだけ0.5〜0.6倍速で練習

→全部0.75倍速

(この時点で押せないやつは大体無理なので一旦後回しにする)

→0.05倍ずつ上げて、0.9倍速くらいまでやる

→コナステor実機

 

という流れです。

 

 

 

じゃあどこまで練習すんねんって話なんですけど、自分は「打音を聞いて押せた感覚があった時が5連続くらい続いたら次」という感じで決めてました。


ここは人それぞれ決めてもらっていいと思います。

 

 

 

たまに「譜面研究したのにできるようにならない」って人を見るのですが、譜面研究とは「できるようになるまで練習すること」だと思います。

 

「できるようになるためにやる」のが譜面研究なので、「研究したのにできるようにならない」っていうのは、研究できてないのと同じです。

勉強で言うと参考書1回やっただけで満足してる人と同じです。

 

 


この方法はマジで恐ろしいくらい効果あるので、騙されたと思ってぜひ試してみてください。

 

 

 

4.実機でのプレーを踏まえて改善点を探す・必要であれば2に戻る


ここまで対策できたらあとはひたすらゲーセンに金入れましょう。予習の成果を発揮する時です。

 

 

 

…ですが対策したのにうまくいかないとことは往々にしてよくあります。

 

 

 

その時は「なぜできていないのか?」「何ができてなくて、それがなぜ難しいのか?」を考え、必要であれば譜面研究に戻りましょう。

 

 

 

常に考えながらプレーすることで、思いもよらない解決方法が浮かぶこともあります。

 

 

 

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きたさいたま2000天の必殺運指、Cがあるから難しいのに気づいたらいい運指を思いついた

 

 

 

また、ゲームの仕様を利用して運指を組むのもとてもよいでしょう。

(つまみ放置、餡蜜、ロング位置ずらし等)


例えば次のようなやつです。

 

 

 

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ΑΩ重の必殺運指、つまみ放置可能な拍数を数えて発見した時はマジで感動した

 

 

 

ゲームの仕様については、1人でやってるとわからないことが絶対多いと思うので、上手い人に運指を聞いたり、上手い人の手元動画を見たりするのがよいと思います。


(聞く人いねえよ!って人は自分の質問箱に投げてくれれば、自分ができる範囲でなら答えます。そんな大層な上手さではないですが、インペリアル挑戦レベルなら何かしらは提供できると思います。)

 

 

 

譜面研究を駆使して、お気に入りの曲や難しい曲のスコアを狙えると更にこのゲームが面白くなるので、是非活用してみてください。

 

 

 

譜面研究のメリット・デメリットについて

 

さて、ここまで譜面研究最強!って感じで紹介してきたのですが、ここで譜面研究のメリットとデメリットについても紹介しておきます。

 


メリット

・地力をつけるという時間がかかり地味にめんどくさい過程をすっ飛ばしてスコアを出せる

・覚えると突然簡単になるものに対して強くなれる

・癖がつきづらい

 

 


譜面研究というのは「譜面を噛み砕いて自分が処理できる形に落とし込む」行為です。


従って、必然的に譜面が自分の処理しやすい形になることが多いため、譜面研究の前では地力の壁はある程度関係なくなります。これが上位に挑む際にかなり効いてきます。

 

 

 

また、覚えると簡単になるもの・暗記必須なものに対して強くなれます。

具体的には

・777

・LubedeR

・音楽 -resolve-

・INCECTICIDE

・BLACK or WHITE?

Ganymede kamome mix

・ENDYMION

・ΑΩ

・Black Emperor

みたいな人たちです。

(個人的にGRV譜面は結構こういうタイプが多い気がします)

 

 

 

また、譜面をちゃんと理解してから押すことになるので、見えてないことが原因の癖がつきづらいです。それどころか、数playで瞬殺することもあります。

逆に、癖がついてたところの運指を変更するだけで癖が消えたりします。

 

 

 

デメリット

・地力上げをすっ飛ばしてるため地力譜面ができなくなる

・研究内容を忘れると一発勝負に弱くなる

・シンプルにめんどい

 

 

 

1個目は特に自分が苦労した部分なのですが、18のS埋めとかをサボって19のスコアを狙う関係上、実際には地力がそこまでついていないため、地力譜面に弱くなりがちです。

(自分はインペリアル達成時18Sが55個くらいしかありませんでした)

 

 

 

特に自分がやってみてマジでしんどい・無理だったものとしては

Growth Memories

・Elemental Creation

・逆月

Trill auf G

・Avalanx

・きたさいたま2000

・Lisa-RICCIA

・ANGER of the GOD(今でも無理)

ラクガキスト(今でも無理)

・IX(今でも無理)

みたいな「どうしても見たまま押さないとダメなくせに要求地力がある程度高い配置」がある曲たちです。

(要は運指だけでどうこうできない人たち)

 

 

 

こいつらの何がヤバいって、シンプルに地力が足りてないので、暗記してるとか関係なくたまにヤバい癖がつくことです。

(自分は運指改造や18の地力譜面でトレーニングして何とか乗り越えたものはありましたが…)

 

逆月とかエレクリが難易度表の一番下にいるの普通にバグだと思うのですが…

 

 

 

また、暗記を前提にプレーするので、一回S出して放置し、その時の感覚を忘れてしまうと赤ちゃんになります。なので一発勝負に死ぬほど弱いです。

 

 


あと時間がかかるのでシンプルにめんどい上に、伸びなかった時にちょっとメンタルにきます。

この辺は頑張ってモチベ保とうとしか言えないのですが…

 

 

 

でもこれって逆に考えれば「今18S埋めまくってて地力がついた人が譜面研究をちゃんとすれば、19Sがめちゃくちゃ増やせる」ということだと思います。

 

 

 

なので、今地力トレーニングとして18Sを200個とか出してる人は、絶対19Sを増やすための実力としては十分だと思うので、譜面研究を活用してVF爆盛りしてみてください。

 

 

 

7.最後に


ここまで読んでくださった方はありがとうございました。

 

 


最後になるのですが、上手くなるために一番大事だったのは、このゲームを楽しくやることだったと思います。

 

 

 

楽しいゲームだから、仕事で疲れた日でも毎日やりたくなりますし、出したい曲の研究も苦ではなくなります。

 

 

 

「楽しい」という気持ちは「夢中」という状態を作り出し、自然と上手くなるのに必要な思考回路だったりマインドセットに繋がると思っています。

 

 

 

あと、自分は前別の記事で書いた「人と比べない」ことを徹底したのも大きかったです。

 

 

kohkids-1st.hatenablog.com

 


人と比べすぎるとどうしてもしんどくなる瞬間が来てしまうので、たまには自分が一番楽しいと感じる遊び方だけして、ボルテの面白さを堪能するのも大切だと思います。

 

 


それでは長々と続きましたがこの辺で終わりにしたいと思います。

 

19の触りやすい譜面シリーズとかもどっか別の記事で書きたいと思ってるので、その時はよろしくお願いします。

 

 


それでは皆様、楽しい音ゲーライフを!

 

質問・ご意見等はTwitter:@kohkids_1stか質問箱まで

音ゲーにおいて「他人と比べる」ことについて

どうも皆様、ご無沙汰しております。kohキッズ!です。

 


皆様CHUNITHM NEWは楽しんでいますでしょうか。

僕は最近やればやるだけ伸びるのでとても楽しいです。お仕事終わっても毎日板しばきに行ってます。毎日ハッピーです。

 

 

 

…と今はこんな僕ですが、実はパラダイスロストの終わりくらいからNEW稼働2週間くらいまで、チュウニズムに対するモチベーションがすごく下がっちゃった時期がありました。

 

 

 

その原因は

 


「自分の記録を他人と比べすぎたこと」

 


にありました。

 

 

 

皆さんにも一度はこういう経験、あると思います。

もしかすると現在進行形でこうなってる人もいるかもしれません。

 

 

 

実際そういう人をTLでたまに見かけて、そんなことでチュウニズムのモチベーションが下がっているのはとても勿体無いことだなぁと思っています。

 

 

 

そこで今回は、自分の経験を踏まえて「音ゲーをやる上で他人と比べること」について少しお話ししようと思います。

 

 

 

今チュウニズムが楽しくないって人が楽しさを思い出すための助けに少しでもなればなと思います。自分語り長すぎて読む気失せるかもしれませんが、よければ読んでやってください。

 

 

 

 


目次

 


1.自分の経験

2.自分の成果を他人と比べることについて

3.おわりに

 

 

 

 

 

 

1.自分の経験

 


まずは自分の話をします。

ちょっと長くなってしまうのですが申し訳ないです。無理な人はブラウザバック推奨。

 

 

 

クリスタルプラスで当時の13+(今の14.7↑)全SSSを達成した後、当時の14(今の15)のSSSを狙う過程で自分にもライバルと呼べる人ができました。

 

 

 

彼はとても優秀なプレイヤーで、研究→試行→反省のサイクルを徹底している上に吸収力も半端ないです。更に一発勝負も強い。まさに期待の星って感じです。

 

 

 

最初は15のSSSの数も僕の方が全然上だったのですが、あっという間に追い抜かれて全譜面SSSまで駆け抜けていってしまいました。

メタバースに苦戦してる間に完全に置いてかれちゃった形になった訳です。

 

 

 

しかもこれに加えて、その頃Twitterで実力が近いかちょっと上くらいの人を積極的にフォローしていました。

 

 

 

そうすると、これが上手いこと自分より1ランク上くらいのリザルトがバカスカ流れてくる訳ですね。そらそうやろって感じですけど。

 

 

 

これをモチベに変えることができればいいのですが、当時メタバースの沼に大ハマりしていて、1ヶ月以上新しい成果が何も出ない状態でした。

 

 

 

その状態で伸びていくライバルスコア、TLに流れてくるつよつよリザルトたち。

いつの間にか「自分って本当に下手だなぁ」と毎日思いながら過ごすようになってしまいました。

 

 

 

これは本質なのですが、自分に自信がない状態でチュウニズムをプレーしても、面白いくらいに成果が出ないんですよね。

楽しい気持ちが消えてしまってるので当たり前なんですけど。

 

 

 

まあそんな感じで「早く上手くならないと」っていう謎の義務感を抱えたまま新筐体が稼働しました。

新筐体は個人的にとてもいいもので、少しモチベは上がりましたが、まだ「自分が下手」というモヤモヤは晴れないままでした。

 

 

 

その上、最終目標の一つにしていたレート理論値の壁が一気に高くなってしまい目標を見失った上に、そもそもメタバースも終わる兆しがなく、上がったモチベはだんだんと下がってしまいました。

所謂、惰性でチュウニズムをやってる状態に陥ってしまったわけです。

 

 

 

そんな時に、大学時代の後輩とご飯に行く機会がありました。

 

 

 

その子は絵を描くのがとても好きで、最近はいいねを4桁普通に貰うようなつよつよ絵師になっていました。

 

 

 

今は仕事してる時間以外はずっと絵を描いているらしく、そら上手くなって当然やなぁと思いながら話を聞いていました。

 

 

 

そんな中僕はふと疑問に思って聞いてみました。

 

 

 

「何でそんなずっと絵を描いてられるん?モチベ下がることとかめんどくさいなーって思うことってないん?

 

 

 

するとその子はこう答えました。

 

 

 

「絵って自分の好きなものを好きなように表現できる最高の手段なんですよね。だからやりたくてやってるんです。逆に好きなこととか楽しいこと以外をしてる時間ってめちゃくちゃ勿体無くないですか?

 

 

 

正直ハッとさせられましたね。

 

 

 

僕も元々チュウニズムというゲームは「楽しいから」始めました。

 

 


でもそれがいつの間にか「ライバルに勝つため」だとか「実力が近い人に勝つため」ってのに置き換わってたことにここでようやく気付かされました。

多分これは実力の近い人のリザルトを見る機会が圧倒的に多くなったからだと思います。

 

 

 

これも本質なんですけど、義務感でやるゲームって本当に楽しくないんですよね。

他のゲームでもそういう経験があって、そのゲームは漏れなく触らなくなっていきました。

 

 

 

そこで僕は思いました。このままやっててもダメだと。もっと最初の頃みたいに、人と比べることなく純粋にゲームを楽しまなくちゃ何でやってるのかわからなくなると。

 

 

 

そこからは簡単でした。

まずはフレンドスコアを全部非表示にしました。

こうすることで無意識に比べる癖がなくなりました。

 

 

 

次にTLを見過ぎないようにして、みんなのリザルトは「すごいな〜」くらいに思うようにしました。これマジで難しいけど一番大事なことでした。

 

 

 

そして「自分が楽しい」と思うくらいの難易度の曲を沢山やりました。

幸いにもまだ13+と14の未AJが170譜面くらい残っていたので、その辺を中心に埋めることにしました。

元々高難易度より低難易度の方が好きだったので、とても楽しく埋め切ることができました。

 

 

要するに「誰かに勝つため」という他人中心のプレースタイルから「昨日の自分より1点でも点数を更新する」という自分中心のプレースタイルに変えたということです。

 

 

 

という訳で今に至る訳ですが、結果的にライバルにしてた人と今vsすると14のスコアは2:1くらいの割合でWINが付くようになりましたし、下埋めで基礎力が補強されたので14+以降の譜面もスコアを狙ってプレーできるようになりました。

 

 

 

今は毎日チュウニズムをやっていてとても楽しいです。

仕事でどれだけ疲れても、チュウニズムだけは行きたいと思って毎日やってます。

ここ、行かないとっていう義務感じゃなくなったのが一番大きな変化ですね。

 

 

 

この一連のことから、僕が前ブログに書いた「チュウニズムを最高に楽しむこと」は本当に大事だったんだなぁと痛感しました。

そしてそれができなくなっていた原因は「他人と比べすぎていたこと」にあったんだなぁとも感じました。

 

 

 

ここまでが自分の話です。

長くなってごめんなさい、もう少しだけ続きます。

 

 

 

 


2.自分の成果を他人と比べることについて

 


ここまで読んでくださった方の中にはこう思う方もいるかもしれません。

 


「いや他人と比べることも大事でしょ。誰かに勝ちたいという気持ちはモチベにも繋げやすいじゃん。」

 


もちろんその通りです。僕もそう思います。

 

 

 

人と自分を比べるメリットとしては、上記の他に

 


・ライバルに勝てるとモチベが上がる

・具体的な目標を設定しやすい

・大会系に強くなる(大会は人対人のゲーム性なため、人と比べることが必要になる)

 


などが挙げられると思います。

 

 

 

ただ、これって行きすぎると

 


・ライバルに負け続けてる、あるいは自分の成果が出ないとモチベが下がる

・自分のリザルトを簡単に越えられると萎えがちになる

・義務感でゲームをやることになりがち

・思うようにいかないとイライラしてしまう

 


みたいな現象が起こりかねません。

 

 

 

ここの塩梅をどうするか自分なりに考えた結果「とりあえず他人の情報と距離を置こう」となったのが今の自分なだけです。

 

 

 

ライバルを意識してバリバリ上手くなれる人、本当に凄いと思います。そのまま突き進んでいってほしいです。

 

 

 

ただ、辛くなった時には逃げ道もあるんだよってのを覚えておいてもらえると、どこかで救いになるかもしれません。

 

 

 

 


3.おわりに

 


ここまで読んでくださった方、本当にありがとうございます。もう少しで終わります。

 

 

 

今回は「ゲームにおいて他人と比べること」について少し思ったことを書かせていただきました。

 

 

 

結論としては「人と比べすぎて義務感でゲームやっちゃ面白くないよね」って感じです。

こんなくだらない事で自分が好きなゲームが楽しくなくなってしまうのは本当に勿体ない。

 

 

 

ゲームって娯楽なので、結局自分が何を楽しいとしているかが結構大事になってきます。

そこを考え直すきっかけになればなぁと思います。

 

 

 

今は技術的にできないことがあっても全然大丈夫です。他人と比べすぎずに、自分の得意なことを沢山伸ばすことから始めたらいいんです。

 

 

 

指押しが苦手で擦りでいろんな譜面を突破してきた人。僕は擦りが下手なのでとても凄いと思います。ガンガン擦り上手くなってください。

でも指押しも面白いので僕のブログ読んで一緒に練習しましょう。(露骨な宣伝)

 

 

 

指押しが得意で擦りが苦手な人。素晴らしいです。押せる配置一緒に増やしていきましょう。

 

 

 

高難易度が苦手だけど低難易度の精度を取るのは得意な人。最終的なスコア力つよつよ人間じゃないですか、素晴らしいです。どんどん理論値狙っていきましょう。

 

 

 

高難易度厨の皆様。そのままガンガンいきましょう。地力の限界めちゃ上がります。でも譜面研究は忘れないように。

 

 

 

もちろん苦手からずっと逃げるのも良くないですが、それは自分のペースでゆっくり向き合っていきましょう。苦手は人それぞれなんですから。

 

 

 

得意な譜面も人それぞれ。あんまり他人と比べすぎずに

「この曲・譜面好きだからAJ・理論値狙う」

「低難易度の方が好きだから理論値増やす」

「高難易度できた時が楽しいから沢山練習する」

そんな感じでいいんじゃないでしょうか。

1曲ごとに比べるなんて馬鹿らしいにも程があります。(ちょっと前までの自分)

全人類に勝ってんのは一番の人間だけな訳だし。

 

 

 

人それぞれチュウニズムの好きなところを堪能する、そんなスタイルも大アリだと僕は思います。

たまには自分に優しくしてあげましょうね。

1点でも更新したらニヤニヤしながら差分を眺めましょう。毎日楽しくなりますよ。

 

 

 

以上本当に長くなりましたがありがとうございました。

何かございましたら質問箱をTwitter(kohkids_1st)に置いてますので、そちらまでどうぞ。

 

 

 

それでは、よいチュウニズムライフを。

 

 

参考

チュウニズムを始めて1年以内に13+全SSSを達成した話

https://kohkids-1st.hatenablog.com/entry/2020/07/11/105749

 

 

チュウニズムの基礎力・指押し力を上げるためにやっていた課題曲

https://kohkids-1st.hatenablog.com/entry/2020/07/13/174006

 

 

チュウニズムの基礎力・指押し力を上げるためにやっていた課題曲

 

皆様前回ぶりでございます。kohキッズです。

 


前回の記事ですが、沢山の方々に読んで頂けたようで、本当にありがとうございます。

まさかこんなに多くの人に読んで頂けるとは思っておらず、自分の文章が少し稚拙なのがここにきて恥ずかしくなっています…笑

 


さて今回なんですけれど、前回の記事で度々登場した「課題曲(特に指押し)」についてその内容を教えてほしい!との声を頂きましたので、それについて紹介しようかなぁと思います。

 


どの譜面もチュウニズムの基礎技術が沢山詰まっていてとてもいい譜面だなと思うので、また少し長くなってしまうのですが、参考になれば幸いです。

 


それでは目次です。

全部読むのめんどくさい人は読みたいところだけ読んでもらえると効率がいいと思います。

①虹レ未満の時の課題曲(12〜12+)

②虹レ未満の時の課題曲(13)

③指押し練習曲(12〜12+)

④13+入門編

⑤13+応用編

⑥最後に

 


①虹レ未満の時の課題曲(12〜12+)

虹レ未満の時に個人的に大事だったなーと思ったこととして

 


チュウニズムというゲーム自体に慣れること

 


が挙げられます。ちょっと抽象的でわかりにくいと思うんですが、要は

 


・ノーツの種類に慣れる

・ゲームの仕様に慣れる

・スライダーの大きさに慣れる(この辺を叩けば画面のこの辺が反応するみたいな感覚)

 


この辺りになると思います。

 


チュウニズムって結構「見掛け倒し」みたいな配置多いので、それに混乱しないようにする練習みたいな感じですね。

 


この練習のために僕がやってた曲を少し紹介したいと思います。

 


難易度12

・アスノヨゾラ哨戒班(niconico)

8分主体のテンプレリズムです。サビのエアーが楽しいですね。僕の初理論値の曲なので今でもたまにやります。

 


・ダンスロボットダンス(niconico)

ザ・見掛け倒しって感じの譜面です。カラクリがわかるととても楽しくなります。

 


・猫祭り(イロドリミドリ)

見掛け倒しがバランス良く出てくるイメージがあります。サビではガバガバエアーを堪能しましょう。

 


・Vampire(ポプアニ)

この中だったら結構難しい部類に入ると思います。交互トリルと交差スライドが割と忙しいですが、太鼓の達人っぽくて僕は好きです。

 


回レ!雪月花(ポプアニ)

サビのインパクトが強いですが、意外とバランスがいい譜面です。性格悪い配置も出てくるので、チュウニズムに慣れるにはいい譜面だと思います。初AJの曲です。

 

 

 

難易度12+(指押しが少ない、見掛け倒しなのでわかれば簡単)

・ゴーストルール(niconico)

見掛け倒しの王様。何回か誰かの手元眺めるだけで難易度が爆下がりします。あと許容が広いのでSSS狙いなら楽です。

 


・人生リセットボタン(niconico)

巻き込まない8分タップとエアーの性質を利用してめちゃくちゃズルできます。リズムが簡単なので精度も取りやすくて楽しいです。

 


ウサテイ(東方)

黄色タップの仕様に慣れたらズルが使えますが、仕組みがわからなければかなり難しいと思います。少し手元見ておくのを推奨。

 


・SAY A VENGEANCE(VARIETY)

太鼓の達人譜面です。イントロとアウトロで結構抜けたり巻き込んだりするので注意しましょう。

 


・-OutsideR:RequieM-(イロドリミドリ)

ホールドにタップが重なってるところ(伝われ)でちょっとしたズルができます。割と総合力譜面な気がするので練習しておいて損はないと思います。

 


・時の冒険者(ORIGINAL)

片手拘束と交差が沢山出てくるイメージがあります。運指を間違えると大変なことになるので、少し譜面を眺めておくのもいいかもしれません。あと曲が好き。

 

 

・Seagull(ORIGINAL)

昔のマップの課題曲で、当時狂ったようにやってました。

ちょっと難しいですが、確実に今後のステップアップになる譜面なので、是非チャレンジしてみて下さい。

 

 

ここにあるのを全部SSS取れるなら、正直虹レになれる実力は十分あるので、指押しを練習しつつ13をどんどんやっていっていいと思います。

 

 

 

②虹レ未満の時の課題曲(13)

虹レに到達するには13を何曲かやっておく必要があるので、僕が当時沢山やってた曲を挙げておきます。

ここに書いたもの以外にも、対応できる範囲で好きな曲を触っていってもらって大丈夫だと思います。

 


・拝啓ドッペルゲンガー(niconico)

結構忙しいですが、指押しも単調なので13の入門編に入るかなぁという感じです。

 


・BOKUTO(ORIGINAL)

ザ・13.0って譜面です。途中の脳トレ地帯がちょっとややこしいですが、それ以外は落ち着いて取れば大丈夫だと思います。

 


・Oshama Scramble!(Cranky Remix)(ORIGINAL)

13の基礎が沢山入っている譜面だと思います。ただめちゃくちゃ抜けるので僕はあんまり好きじゃないです。

 


・サドマミホリック(東方)

稼ぎ曲の金字塔ですね。ほぼ太鼓の達人譜面なので個人的にとても好きです。あと変な運指沢山できるので色々遊ぶのが楽しいです。

 


・アイリちゃんは暗黒魔導師!(ORIGINAL)

「アイリちゃんで虹レ」とまで言わせた元最強の稼ぎ曲です。ナーフされてもなお高い稼ぎ効率を誇ります。少し忙しい所がありますが、指押しは圧倒的に少ないのでとっつきやすいと思います。

 


・頓珍漢の宴(niconico)

サビのエアー地帯で苦戦する人が多いのですが、実は全部ズルできます。

サビ以外もちょっとした指押しがあったりしていい練習になると思います。

 

 

・害虫(niconico)

ズル曲その2です。黄色tapと「縦連の判定が消える」というチュウニズム独特の仕様を使ってただの体力譜面にしてしまうことができます。ただめっちゃ疲れる。

 

 

 

③指押し練習曲(12〜12+)

僕がやってた指押し課題曲です。ここでは指押しの練習ができる曲や、指押しが多すぎるわけではないけど、SSSやAJを狙うにあたって指押しが鍵になる曲を紹介しています。

指押しを練習したいなら、是非SSSやAJを目指してみるといいと思います。

(結構多いので、説明は短めにします。)

 

 

・碧き孤島のアングゥイス(ポプアニ、12+)

ちょっと忙しいけど楽しい。

 


・ブリキノダンス(niconico、12)

指押し+巻き込みにも注意。

 


・デリヘル呼んだら君が来た(niconico、12)

ちょっと癖あるけど楽しい、めっちゃ好きです。

 


・放課後革命(niconico、12)

シンプルな階段の練習に。

 


・チルドレンレコード(niconico、12+)

折り返し+小粒のコンボ、巻き込み注意。

 


・シジョウノコエ VOCALO ver.(niconico、12)

3鍵の折り返し練習に。

 


・愛き夜道 feat.ランコ、雨天決行(東方、12)

小粒と細かい指押しが練習できます。

 


・神威(EXPERT)(VARIETY、12+)

これもシンプルな4鍵。ノーツの大きさが変わるので巻き込み注意。

 


・010(VARIETY、12)

折り返しの練習に。指押し以外も巻き込みやすいので注意。

 


・End Time(EXPERT)(VARIETY、12+)

指押し総合力寄りです。できると楽しい。

 


・stella=steLLa(ORIGINAL、12+)

抜けたり巻き込みやすいので注意。曲がいい。

 


・哀しみ集め(ORIGINAL、12)

3鍵の練習に。これも頻出なので是非マスターしておきたいです。

 


・World Vanquisher(EXPERT)(ORIGINAL、12+)

個人的に超好きです。オススメ。

 


・EXECUTOR(ORIGINAL、12+)

指押し絡みのコンビネーションの練習に。

 


・Drivessover(ORIGINAL、12+)

指押し以外も普通に難しいです。

 


・怒槌(EXPERT)(ORIGINAL、12+)

これもよくある指押しのパターンです。楽しい。

 

 

 

(おまけ)12指押しチャレンジ曲

全部SSS取れたら15.25〜.50くらいの指押し力はあると思います。どれも一癖あって難しいですが、チャレンジする価値は大アリです。

 


・輪廻転生(niconico、12+)

指押しは主に間奏に。正直全部難しいけど上位曲への基礎が詰まっているので個人的にとてもオススメです。

 


・STAGER(VARIETY、12)

正直指押しできなかったらめちゃくちゃ難しいので自分の指押し力を測る指標にできる譜面だと思います。ある日突然押せるようになる系譜面。

 


・風仁雷仁(VARIETY、12)

24分階段が沢山出てきます。慣れると超楽しいです。

 


・ETERNAL DRAIN(VARIETY、12)

遅い指押しの練習に使えます。これもかなり難しいです。

 


・Gengaozo(EXPERT)(VARIETY、12)

舐めてると結構キツいの降ってきて終わります。

 

 

Hyperion(ORIGINAL、12)

片手でなんか抑えながら指押し、の練習に使ってました。が、クソ難しいです。

 

 

 

恐らくこれ以外にも沢山あるので、是非自分の手で開拓してみて下さい!

 

 

 

④13+入門編

次は13+の中でも少しとっつきやすい部類のものを紹介していきます。

これから13+にチャレンジしていきたい人はこの辺から詰めてみるのもいいのではないでしょうか。

 


・VELTeX(ゲキマイ)

8分主体のパワー系の譜面ですが、慣れると稼げる所が多くてとっつきやすいかなと思います。よく抜けるので僕は嫌いです。

 


初音ミクの激唱(niconico)

13+の指押し曲、って感じの譜面です。好き。

 


・ouroboros -twin stroke of the end-(VARIETY)

元13なのもあり、シトラスが降格した今、13+の中ではとっつきやすい部類になってると思います。

24分が速いですが、ズルが使えます。

 


・Calamity Fortune(東方)

13+ズル技の王様みたいな譜面ですね。かなり有名なので一度調べてみると面白いです。

譜面は押してもよし、擦ってもよしって感じです。いろんな運指を試してみましょう。

 


・Caliburne 〜Story of the Legendary sword〜(ゲキマイ)

タップスライド地獄ですが、逆に言うとその練習にかなり使えると思います。

ポイントは判定よりも先にハイスピをいじることです。

 


・AMAZING MIGHTYYYY!!!!(ゲキマイ)

13+中難易度への登竜門って感じです。他の13+でSSSを取るのに大事な要素が多く入っているので、練習する価値大アリです。

意外と難所でちょっとしたズルが使えたりもします。

 

 

 

このくらいできたらあとは譜面を見て対応できそうなのが結構増えてると思うので、色々触ってみましょう!

 

 

 

⑤13+応用編

最後に13+のSSS20〜25譜面辺りでやってて身になった譜面を紹介しておきます。かなり難しくなってきますが、SSSまで頑張れると確実に実力がつくと思うので、自信がついたらチャレンジしてみるといいかもしれません。

 


・ludicium(ORIGINAL)

巻き込みやすい配置、移動片手トリル、両手トリル、螺旋、タップスライド、同時込みの指押し等の13+で難しい要素を詰め込んだとてもいい総合力譜面だと思います。

 


・宛城、炎上!!(ORIGINAL)

見た目通り体力譜面なんですが意外と細かいテクニックが要求されるので、普通にいい練習になります。

最後は祈りましょう。

 


・Garakuta Doll Play(ゲキマイ)

豆粒が非常に抜けやすいので、抜けずに押せるスライダー感覚を養えると思います。

ホールドとエアーがややこしい地帯はズルが使えます。

 


・Angel dust(VARIETY)

これが元13はギャグですね。

ガチの指押し譜面ですが、意外と体力が必要だったり、フリックとホールド絡みでアタックが出やすかったりするので注意です。

あと個人的に癖ついたら地獄シリーズです。

 

 

 

⑥最後に

結構沢山紹介してきましたが、当然これら以外にも練習になる譜面は数多く眠っていると思います。

僕も全部の譜面触って全部覚えてる訳ではないので、今回紹介した曲たちは参考の一つに留めていただいて、あとは皆さん自身で色々開拓してみてください!

 


今回も長くなってしまいましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました!

また何かありましたら記事にしたいと思いますので、よろしくお願いします。

 


質問等は@kohkids_1stまで

チュウニズムを始めて1年以内に13+全SSSを達成した話

 

皆様初めまして、kohキッズと申します。

 


13+に目標を定めてから自粛期間を挟み半年くらい、無事13+全SSSを達成できたということで、今回はチュウニズムを始めて11ヶ月ほどの間に僕がやった練習法・意識したことを備忘録として残しておこうと思います。

 

 

 

僕は決して音ゲーのセンスがあるわけでもないのですが、結構自分なりに考えてプレーしてきたつもりなので、今15.00〜15.50の間で停滞してる人や、15.75を達成したい人、また僕と同じように今から14に挑戦していきたい人も参考というか共感できるところはあるかなと思います。

少し長いですが読んで頂けると嬉しいです。

 


目次

①自分の音ゲー

②レート0〜13.50

③レート13.50〜15.00

④レート15.00〜15.50

⑤レート15.50〜15.75

⑥13+全SSSに向けて

⑦譜面研究について

⑧終わりに

 

 

 

①自分の音ゲー

僕はずっと太鼓の達人をやっていて、一番やってた頃はイエローで超人を取るくらいまでやってました。

その前にはDIVAのAC版とボルテを沢山やってました。あと遊びでいろんなゲーム触ってきました。

 


まあ所謂ファッション多機種勢みたいな感じです。

 


チュウニズムを始めたきっかけは名前にもなっているkoh先生です。

元々太鼓で知り合ったのですが、チュウニズムでも活躍してる姿を見て、楽しそうだなーと思って触ってみました。

時期的にはAMAZON+の終わり際(2019 8/15らへんかな)でした。

 


色々やってましたが、指押しとかは全くできなかったです。別物だし仕方ないね。

 

 

 

②レート0〜13.50

とりあえずニコニコジャンルに知ってる曲が多かったので、ひたすらニコニコの赤譜面や低難易度をやってたと思います。

 


最初は譜面認識が全くできず(特にフリック)レベル11でSがやっと、みたいな感じでした。本当に下手っぴからのスタートです。

 


もっと上手くなりたいなぁと思ってkoh先生に相談したところ(今考えると、ここで自分より上手い人に相談するのはとても大事だったなぁと思います)、課題曲を何個かくれたのでそれを中心にやってました。

 


課題曲以外だとニコニコの11〜12の譜面をSSS狙ってずっとやってたくらいです。

 


あとこの頃は動画沢山見てゲームの仕様(レート、判定、ノーツの仕様etc.)を研究してました。端フリックとかもこの辺で教えてもらいました。

 


この頃に意識したのは

1.ゲームの仕様に早く慣れる(後に運指組む時に必要なので)

2.SSSまで狙える難易度の譜面をちゃんとやり切る

3.わからないことはkoh先生に聞く

 


くらいです。まあとりあえず楽しくやってました。

 

 

 

③レート13.50〜15.00

この頃から後のことを考えて指押しを意識し始めました。

ここで先生から12+、13の簡単なのと指押しの練習曲をもらって、そればっかりやってました。

プラスニコニコの12SSSを狙うみたいな感じですね。ここは継続です。

 


課題曲+自主的に何曲かやってると15.00近くなってくるんですけど、そうなるとやっぱり虹にしときたい感じがあって、結局アイリちゃんでバカ盛りして15.00を達成しました。(ここまでで多分始めて3週間と少しとか)

 


今考えると、この頃に指押しちゃんと練習してなかったら13+なんか絶対できなかっただろうなーと思うので、擦りを封印して指押しを頑張ったのはよかったかなと思います。

 


僕も最初は指押しアタミスばっかり出てたので、練習すれば絶対できるようになります。頑張りましょう。

 


この頃に意識したのは

1.指押しの基礎をしっかり作っておく

2.ベスト枠はSSSで埋める(これは今後ずっと意識してます)

3.譜面研究っぽいことを始める

4.高難易度特攻(13+,14)は絶対しない、出来る範囲の12+,13とかからやる

 


特に4はこの辺のレートの人にかなり多い気がするので注意した方がいいと思います。

僕ができない譜面やるのあんまり好きじゃないってのもありますが…

 

 

 

④レート15.00〜15.50

ここからレート隠してました。(下がるとモチベも下がりかねないので)

 


虹を達成した後は、とにかく13を沢山触ってできそうな曲からSSSでひたすら埋めてました。

 


加えて指押し課題曲もまだまだ残っていたのでそこも並行してって感じですね。

 


あとここから13+の簡単な部類のやつをアドバイスもらって少しずつ触ってました。

 


そんなこんなでやってたら15.50はいつの間にかいってました。この辺で多分始めて4ヶ月とかだったと思います。

 


ここで意識したのは

1.指押し練習をサボらない

2.やると決めた曲はSSSまでしっかりやる、出来ないのは無理しない

3.ズル運指の練習(後々めちゃ役に立った)

4.譜面研究のやり方を確立しておく

 


高難易度特攻もまだやめといた方がいいと思います。絶対お金の無駄になるだけなので…

 


あと3ですが、これは上手い人に聞いたりいろんな動画を見たりして勉強しとくと13+やるときにめちゃくちゃ便利なので、この辺で会得しとくといいと思います。(全押し・擦り・餡蜜etc.)

 


それ以外はこの辺から好きに遊んでもらっても大丈夫だと思います。

下埋めであったりAJ増やしも地力つくのでとてもよいのではないでしょうか。

 

 

 

⑤レート15.50〜15.75

15.50を達成した時、先生からこんな事を言われました。

 


「13全〜とかは地力結構つくからおすすめ」

 


そこで僕は13全SSをとりあえずの目標に定めました。

そこから2〜3週間くらいで60〜70曲くらい残りの13を全部触って割とすんなり達成できました。(今思うと目標が低すぎたかも)

 


この辺からもちろんレートが停滞してくるので、13+にそろそろ移行したいという思いが出てきました。レート厨ですね。

 


そこで13のSSSが70曲くらいになった頃にkoh先生に移行のタイミングを聞いたら

 


「十分対応できると思う」

 


と言われたのでその通りに13+をやり始めました。

 


ここから僕の半年に渡る13+SSS埋めが始まりました。13はほぼ放置です。

この辺で確か始めて5ヶ月くらいだったかな。

 


そこからは先生にもらった13+入門編と、自分でレコメンドと譜面を見て手がつけられそうな13+からどんどんチャレンジしていきました。

 


13+を少し埋めて(SSS20譜面とかその辺だったかな)きた辺りでサロゲで盛って15.75を達成しました。この辺で始めて6ヶ月くらいです。正直普通に嬉しかった。

 


この頃に意識したのは

1.譜面研究をちゃんとやる(⑦で説明します)

2.SSS取るまで絶対諦めない

3.ズルを沢山試してみる(ここで通るやつ・通らないやつを選り分けてました)

 


ここは正直1が全てなので後の項目読んでもらった方が早いと思います。

 


あ、この辺でTwitter始めました。

 


⑥13+全SSSに向けて

この辺までで大体必要な技術は揃ったかな、と感じてはいたので、あとはそれを総動員して簡単なのから1譜面ずつ倒すことにしました。

 

 

最初は自分の限界に挑戦しようとか、そのくらいの軽い感じで始めた気がします。

 


正直絶対無理やろこれみたいな譜面は沢山ありました。(大鳥居とか神威とか電撃とか…)

 


でもそんな時でも心に留めておいたのが

 


1.譜面研究を入念に行う

2.絶対に諦めない気持ちを持つ

 


これに加えて

 


3.自分の手元を撮って「何故ここはできないのか?」を考える(時には人に聞く)

 


あとはマジで気合さえあれば絶対に13+全SSSくらいならできます。俺ができたし最後は気持ちよ気持ち。

 


3はここからの13+上位にとって本当に大事で、この反省を踏まえて運指を改造したり癖の原因を探ったりするので絶対にやるべきだと思います。

 


撮影台はkoh(ch.2)に作り方があるのでそこを参照してください。

 


あと煮詰まってきたら無理せずに日を改めたり息抜きするようにしてました。無理な日は誰にでもありますからね。

 


そんなこんなで自粛期間を挟みつつ6ヶ月をかけて13+全SSSを達成することができました。やったね。

 

 

 

⑦譜面研究について

高難易度に挑戦するにあたって最も大事なのが譜面研究です。

めちゃくちゃ上手い人たちも必ず時間をかけてやっていることなので、上手くなるためには避けては通れない道です。

ここでは少し僕の譜面研究のやり方を紹介しておきます。

 


1.運指を組む

まあこれは誰でもやると思います。譜面画像を見たり、書き込んだりしてどういう取り方がいいかを考えます。ここは自分がわかればどんな方法でもいいです。

 


自分が知らない運指があるかもしれないので、動画を見て運指を真似したり、上手い人に聞くのもとても効果的です。

いろんな運指を知ってると単純にアドです。

 


ただ、ズルを使う時はちゃんと「どうしてそのズルが通るのか?」をゲームの仕様に照らし合わせて理解しておかないと、ズルの成功率自体が下がってしまう点に注意です。(何で通るのかわかってないと何で通らないのかもわからないですよね)

 

 

 

2.素振り(エアプ)をする

運指が組めたら次は動画を流して素振りです。

ここで大事なのが

 


再生速度を落として、徐々に上げながら素振りする

 


ことです。これ本当に効果あるので騙されたと思ってやってみて下さい。特にちょっと背伸びした難易度にチャレンジする時は驚くほど押せるようになります。

 


YouTubeやClipboxの再生速度機能がお手軽で便利です。

 


僕はこの過程が実際のプレー時間よりも長くなる事もあります。そのくらい大事です。

 

 

 

3.実際にやる

ここまでやったら実際にゲーセンに行ってやってみましょう。

最初から上手くいくことはまあ少ないと思うので、お試しくらいの感じでいいと思います。

 


この時、手元を撮ることを推奨します。修正速度が段違いになります。

 

 

 

4.手元を見て反省会・運指改造

何本か手元を撮ってみて、どこでよく間違えるのか・どこが押せてないのかをスローでしっかり確認しましょう。

 


抜けてたりアタックが出るノーツを意識するだけで解決することはかなりあるので、ここをサボって特攻してしまうと無駄な回数を重ねたり癖がついてしまうかもしれません。

 


今のままだと同じところがどうしてもできない、となると、素振りに戻るか運指改造をすることになります。

ここでもめんどくさがらずに「絶対に出すぞ」という気持ちで頑張りましょう。

僕も大鳥居はトータル2,3週間くらいは試行錯誤しました。そんなもんです。

 

 

 

5.諦めずに出し切る

1005000くらいまでいけたらあとは気合です。頑張りましょう。

 


勿論手元を見ながら修正してもいいと思います。1〜4をSSSが出るまで繰り返すって感じですね。

 

 

 

譜面研究はサボりがちな人が多いと思いますが、難易度問わずできない曲でスコアを出すためには絶対必要なので頑張りましょう!

 

 

 

⑧終わりに

ここまで色々言ってきましたが、13+全SSS達成するにあたって一番大事なことは

 


チュウニズムを最高に楽しむこと

 

 

本気で上手くなりたいと思うこと

 


だったんじゃないかなぁと僕は思ってます。

 


僕は始めてから今まで、チュウニズムが楽しくて仕方ないです。

当然苦労したシーンは沢山ありますが、それも全て自分の成長の糧になってると考えてます。

 

ゲームは楽しんでナンボですからね。自分の目標に合わせて楽しくやるのが一番です。

 

 

あとこれは上手くなりたいけど停滞してるなーっていう虹なりたて〜.50くらいの人向けなんですけど、特に短期間で本気で上手くなりたいなら、強く「上手くなりたい」と思うことが本当に大事です。

 

 

僕は可能な限り効率よく上手くなりたいと本気で思っていたので、太鼓もやめて、音ゲーに関してはチュウニズムのことしか考えてませんでした。

 

 

チュウニズムやるときも、常に「なぜダメだったのか?」を考え続けることで自分ができなかった部分を克服してきました。

上手くなりたいなら当たり前のことですよね。

僕もまだまだこれからだと思っているので、一緒に頑張っていきましょう〜

 


最後に、効率よく上手くなるにはやっぱり自分より遥かにレベルが高い人に教えてもらうのが一番だなぁと感じました。

なのでkoh先生には感謝しかないです。これからはもっとよろしく頼むつもりですけど。

 


余談ですが、じゃあどうやって上手い人と仲良くなりますねんっていうと、答えは簡単でTwitter使えばいいですよね。僕もkoh先生と知り合ったのはTwitterからですし。

 

 

あと上手い人ってすごい怖いイメージがある人いると思うんですけど(太鼓やってた時の自分がまさにそうだった)、話してみるとマジで優しい人ばっかりです。なのでビビらずいきましょう。

 

 


超長くなりましたが読んでいただきありがとうございました!誰かの参考になればとても嬉しいです。これからも頑張るのでどうぞよろしくお願いします。

 


質問等は@kohkids_1stまで