インペリアル2への道・後編(〜21.000)

kohキッズ!です。

 

 

 

今回は前回のブログの続きとなっております。

前回のブログをまだ読まれていない方は、そちらからお読みいただくと良いかと思います。

kohkids-1st.hatenablog.com

 

 

 

前回からめっちゃ遅れた理由は、主に謎のスマホゲームに死ぬほどハマってメイン機種を食われてたからです...

 

みんなもWhiteout Survivalをやって一緒に時間とお金を溶かしましょう。

 

 

 

...と冗談はさておき。

前回のブログでVF20.750を達成するところまで書きましたので、今回はそこから21.000を達成するところまでについて書いていきたいと思います。

 

 

 

正直、ここからがインペリアル2に向けて本番感があるので、その分ボリュームもでかいですが、暇な方は最後まで読んでいただけると嬉しいです。

 

 

 

目次

1.20.750〜20.850 -20Sと19UC-

2.20.850〜20.900 -上位修行期間-

3.20.900〜20.951 -押し方改造計画-

4.20.951〜21.000 -最後の戦い-

 

 

 

1. 20.750〜20.850 -20Sと19UC-

 


前編でも書きましたが、20.750以降は19UC・20S・19PUCによってVFを上げるフェーズが始まります。

 


自分の場合は実はまだ18PでVFが上がったのですが、最終的なVF対象曲を考えた結果、ここからは20SをメインにVFを上げていくことにしました。

 

 

 

自分は19UCを沢山出すのが面倒だったので、20Sを出せるところまで出して、出せそうな19PUCをすべて出し、残りを19UCで補う戦略を考えていました。

そのため、まずは20Sを出せるところまで出そうと思った次第です。

 

 


ここで20Sを出すのにあたって大切だと思ったことを書き残しておきます。

 

 

 

1.簡単なもの・得意なものから選ぶ、どうしても苦手なものは簡単でも後回しにする

 


ボルテは個人差が強いゲームで有名ですが、こと20においてはそれが更に色濃く反映されています。

 

 

 

20は現時点で24曲ありますが、その全てが何かしらの要素で尖りまくっているため、刺さる人にとってはとことんできない譜面がたくさんあると思います。

(自分の場合は、ショックウェーブや船酔いみたいなのは得意でしたが、いまきみにやラクリマみたいな速い鍵盤がどうしてもできなかったです)

 

 

 

なので、事前の吟味は慎重に行い、低速で素振りをしてみて望みがありそうなものからやっていくべきだと思いました。

できないものをできないうちにやって下手に癖をつけるのが一番良くないです。

 

 

 

 


2.譜面研究と素振りを今まで以上にする、運指を何パターンも作っておく

 


20ってこのゲームで一番難しいじゃないですか。

 

 

 

そんな譜面を、自分みたいな地力ない人がいきなりできるようになる確率なんかほぼ0だと思いませんか?0なんですよねこれが。

トップレベルのプレイヤーですら光らせるために運指を試行錯誤する難易度なので、自分のような地力のない凡人が無研究で突っ込んでも無理なのは目に見えてます。

 

 

 

 


なので、その分自分は譜面研究と事前練習を人一倍入念に行いました

また、20は曲数が少なく癖がついたら換えが効かないので、ボルテやった日の帰りには、癖がついた時用の運指を毎日何パターンも考えてました。

 


一見意味わからない運指でも、実は自分に合ってる運指とかに沢山気付けたので、運指力はかなり上がったと思います。

 


他の人の動画もめちゃくちゃ見たり、Twitterで運指検索をひたすらしていた時間もありました。

 

 

 

 


自分の場合、実際にプレーしているよりも譜面研究している時間の方が長かったように思います。そのくらい譜面研究は大事です。

 

 

 

たまにできないのに変なプライド持ってたり、めんどくさいだったり、研究してもできるようにならないから譜面研究サボる人を見かけます。

前2つはまあ論外として、3つ目は譜面研究できてないのと同じだと思ってます。

(どっかで言ったような気がするけど)

 

譜面研究は「ギリギリできないものをできるようにする」ためのものなので、できるようになるまでやらないと、それは譜面研究とは言えないと思います。

(どうしても無理なものはさておき)

 

 

なので「自分には無理だ」と決めつけずに、1つの譜面を一回限界までやってみるのもよいのではないでしょうか。

無理かどうかはそこで決めればいいです。

 

 


3.スコアの小目標を作る、撤退する勇気を持つ

 


みんな大好き「マイルストーン」という考え方ですね。

要するに「今日はこのスコアまで詰めよう」みたいな小さなゴールを設定し、それを積み重ねることで最終的な目標を達成するというメソッドです。

(社会人になると46億回くらい聞きます。)

 

 

 

狙うスコアが高度になっていくにつれて、譜面研究をしているとはいえ1日で目標のスコアまで詰め切るのは、少なくともチャレンジ段階では簡単ではありません。

(特にPUC狙い)

 

 

そのため、自分は「今日は975まで出たらOK」「今日はここの運指を完成させて失点が何点以内ならOK」「今日は中間の点数が何点以上ならOK」「今日はハードついたらOK」みたいな感じで、詰め始める前にその日の目標を細かく決めてました。

 

 

 

こうすることで、継続的に詰めるモチベの維持がしやすかったり、1日の終わりの反省をより具体的にやる習慣がつくので非常にオススメです。

 

 

 

20やってて萎えてやめるっていうの一番多いパターンかなーと思うので、是非小目標を決めて、毎日少しずつ進んでいる自分を褒めてあげるのもよいのではないでしょうか。

 

 

 

 


さて、そんな感じで簡単めの20Sと19UCを少し出し、20.850になりました。

ここで下限が18PUCになり、簡単な20もなくなったので、ここからがいよいよ本番です。

 

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何個か結構頑張ったのもあるので、個別に記事作ろうと思います。

 

 

 


2.20.850〜20.900 -上位修行期間-

 


666[MXM]でSを出し(5日かかった)20.850になりましたが、この時点で自分は大きな壁を感じていました。

 

 

 

というのも、縦連が得意なのにも関わらず666にこんなに苦戦した理由は、全て地力地帯の安定感がなかったせいでした。

(真ん中のくそちっちゃい24分鍵盤とガチ割れ大当たり地帯の激ヤバ鍵盤地帯)

 

 

というのも、自分はここまでで18Sと19Sをあまりやってませんでした。

(18SはS難易度表のT6の途中くらいまで、19Sは50個ないくらい)

 

 

 

なので、所謂地力譜面が全くできないままここまで来てしまいました。

(逆に言えば、地力譜面ができなくてもここまでは来れちゃいます)

特に高難易度の地力が足りていないことを痛感していました。

 

 

そこで、友達のボルテうま男に方針を相談したところ、下記のことをオススメされました。

 

1.18の995or997埋め

2.19の995埋め

 

 

特に19の995埋めは絶妙な難易度で、今まで誤魔化していた配置を押せるようにならないといけなかったので、高難易度に対する地力上限が上がったかなと思います。

 

 

また、18の995埋めについては、まずS埋めが終わってなさ過ぎて話にならなかったので、1日1~2曲ずつ995埋めをして、余った時間でS埋めをすることにしました。

 

 

一日のルーティンとしては

・アップに15と16(1クレ)

・17P狙い(Pフリー使って出るまで)

・18P難易度表18.5以上の995、18S難易度表下から新規Sを1つずつ(出るまで)

・19の995狙い

 

 

御覧の通りやることが増え、仕事終わりの時間では19の995埋めまで到達できないこともあったので、時間効率を上げるために18も予習してからゲーセンに行ってました。

 

 

しかし、この埋め方をしばらく続けていくと、ある変化がありました。

それは、地力的に不可能だった19UCが、スコア埋めのついでにつけられるようになったことです。

 

これが19のスコア詰めの一番大きなメリットだったように思います。

 

 

自分は昔S出した順や、得意そうなやつから優先して995で埋めていきましたが、それでもかなり効果がありました。

何より、当時から地力が上がってるので昔諦めてたところができるようになっているケースが多かったです。

 

 

その過程でPUCが出せそうだと思ったものもあったので、積極的にチャレンジしていきました。

何となく光らせるような曲はまだ厳しかったので、研究でゴリ押しが効く曲を2つやりました。

 

こんな感じでPUC候補の曲を探せるのも19のスコア詰めのいいところですね。

 

 

というわけで、ゴモアPUCで20.9に到達しました。

ここからが本当の地獄の始まりでした…

 

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19PUCも結構頑張ったので個別に記事書きたいですね

 

 

3.20.900〜20.944 -押し方改造計画-

 

さて、気付けば19PUCも3つ、更に直後に地力が足りなくて不可能だったイルネスもSに乗せることができ、一見順調なように見えます。

 

 

 

しかし、残りの20を見てみると、もう自分の地力ではどうしても厳しい地帯があるものばかりしか残っていませんでした。悲しいね。

 

 

 

どうしよっかな~と思いながら、上手い人の手元をぼーっと見ていると、あることに気づきました。

 

 

「自分、もしかして押し方のフォーム間違ってね...?」

 

 

弐寺とかボルテが上手い人達って、所謂腕押しをたくさん使ってる人が多いじゃないですか。

 

そういう人たちは、手のひらを鍵盤に平行にして押してることに、気づいたんですよね。(超今更)

 

 

それに対して、自分は手首を下げて、指の力だけで押すやり方をしていたんですよね。

そのせいで、特にFXが混ざってきた時に指が窮屈になってしまい上手く動かなくて、結果的に押せていないことにここでやっと気づきました。

 

…お前は今まで一体何をしていたんだ??

 

 

 

…まあ逆にここで気づいたのはラッキーでした。

そうとわかれば、自分の押し方を矯正する他ありません。

 

ということで、17〜18の未プレー埋めがてら、押し方矯正を集中してやる期間を2週間ほど取りました。

 

 

押し方矯正のやり方は下記の通りです。

1.上手い人の手元を横とか斜めから見る、生で見れるとベスト

2.その形をイメージしてやる

3.手元撮りながら、一番しっくり来る押し方になるまで微調整

 

 

この過程でボルテだけじゃなく、弐寺上手い人の手元もいくつか見ました。

弐寺の押し方とボルテの腕押しのやり方はかなり似てるので、とても参考になりました。

 

 

ただ、1つここでミスがあって、1回目に着地した押し方がとてもダメな押し方で、半分ジストニアみたいになっちゃったことです。

(整体の先生に指摘されて気づきました、施術してもらってから綺麗に治ったので整体マジオススメ)

 

この辺も話すと長くなるのでまた機会があれば書きます。

 

 

 

押し方を矯正するにつれて、今まで指が動かなかった配置を無理やり光らせることができるようになったので、本当にやって良かったと思います。

プラスでフィンガーグリップを使用して指トレをしていたのも効果があったと思います。

もし自分の指の動きに限界を感じてる人がいれば、押し方を見直してみるのもいいかもしれません。

 

 

押し方を矯正した後は、研究と合わさってさらにできる譜面の幅が広がり、引き続きVFを伸ばすことができ、とうとう最初の目標であったV F20.951に到達しました。

 

 

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4.20.951〜21.000 -最後の戦い-

 

(ここあんま内容ないので興味なかったら読み飛ばしてください)

 

 

自分が20.951を目指していたのは

19の998UC1つ+19未UCからPUC2つ

(PUCを UC済みから1つ選ぶと19の998UCをもう一つ)

でピッタリインペリアル2を達成できたからです。

 

19のUCについては、わざとやらずに置いているものが複数あったので気が楽でした。

 

 

…問題は19PUCです。

1つは最後にやろうと思ってずっとやっていなかったものがあるのでいいのですが、もう一つをどこから捻り出そうか少し悩んでいました。

 

この時の候補は

・月光乱舞[GRV]

・きたさいたま2000[HVN]

くらいしか望みがなかったのですが、共にかなり致命的な癖をつけてしまっていて、悶々としながら詰めていました。(結局出なかった)

 

 

…そんな中、息抜きでやった曲がここに来て劇的に光るようになっていました。

 

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(ちなみに4日くらいかかった)

 

アウトロまでは何回か通せていたのでいつか出るとは思っていましたが、19初Sの曲だったのでエモさが半端なかったです。

今までやってきたことに対して大きな自信になりました。

 

 

さて、残りは適当な19(黒帝重)を998UCしたので、いよいよ最後にあっためていた曲になりました。

最後はBlastix Riotz[GRV]で締めようとインペリアルになった時から決めていました。

 

 

クリムゾンの時に詰めてからずっと憧れがあった譜面をPUCしてインペリアル2を達成するのが、自分がインペリアルになった時からの目標だったので、その挑戦権を得ることができたことがまず嬉しかったです。

 

 

しかし、ここまで来た経験から、自分なら必ず出せる、という自信はありました。

 

 

そして、5日かかりましたが、何とかPUCをもぎ取り、インペリアル2を達成することができました。

 

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音ゲー自体は割と長いことやってますが、初めて嬉しくて泣きました。

地力が足りず思うようにいかなかった時や、押し方の矯正してる時は、正直自分の無力感が辛くてかなりしんどい思いをしましたが、PUCの画面を見た瞬間に、ここまで頑張ってきて本当によかったと思いました。

 

 

 

5.最後に

 

SOUNDVOLTEXというゲームを、自分なりに1年と少し本気で走り抜けてみた感想ですが

 

正しい努力は必ず報われるのが音ゲーのいいところ

 

というのに尽きます。

 

 

皆さん、めっちゃ勉強したのにテストが上手くいかなかった経験や、めっちゃ練習したのに部活の試合で勝てなかった経験ってある人が多いと思います。

 

でも、音ゲーはそれらと異なる点が1つだけあって、それは「いつやっても必ず同じものが目の前にある」ということです。

 

勉強ならテストの度に違う問題が、部活の試合なら試合の度に違う状況が目の前に現れるのは当然です。

 

でも音ゲーは違います。いつどんな時に選曲しても、必ず同じ譜面が目の前に現れてくれます。

(ランダムは除く)

 

 

それすなわち「その譜面・ゲームに対してどれだけ本気で向き合ったかが他の何よりも如実に現れる」ということだと思います。

 

 

自分は本当にこのゲームに対して本気で向き合いました。

できないことはできるようになるまで練習したり、ゲームの仕様を研究したり、指のトレーニングをしたり、上手い人に課題曲や埋め方を聞いたり、自分なりに運指を考えたり、調べたり、ボルテのために整体に通い始めたりしました。

とにかくボルテをやるのが楽しくて、空いている時間は全てボルテに注ぎ込みました。

 

 

たかがゲームのために、とバカにする人はたくさんいると思います。

しかし、たかがゲームでも、本気で何かに取り組んだ経験は自分の人生において貴重な経験になると自分は考えています。

 

 

時には上手くいかなくて折れそうになる時があると思います。

しかし、それを乗り越えて得られるものは、自分の中でかけがえのないものになると、そう確信しています。

 

 

自分ももう30代が近いですが、この歳になってこんなにアツくなれる経験をさせてくれたSOUNDVOLTEXに本当に感謝しています。

ありがとう、SOUNDVOLTEX。