ボルテ2ぶりに復帰したコーラル2が141日でインペリアルになった話

どうも皆様ご無沙汰しております、kohキッズ!です。

 


私事ですがチュウニズムからしばらく離れていた間に、ボルテでインペリアルになりました。

 

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対象曲と復帰からのVF推移

 


復帰したのが11月とかで、コーラル2/魔騎士からのスタートだったので、VFを伸ばすのは結構早かったのかなと思います。

 

 

 

そこで今回は、自分がインペリアルになるためにやったこと・意識したこと・その他色々を久しぶりに書いていこうと思います。

 

 

 

一番大事なので最初に言っておきますが、インペリアルになるのに特別な才能やセンスは必要ありません。

努力の方向を間違えなければ必ずVFはそれに応えてくれます。


実際、自分は特別音ゲーのセンスがあるわけではありませんが、社会人として働きながらでも短期間でVFを伸ばしきることができました。

 

 

 

また注意なのですが、自分は他機種地力がそこそこある方なので、参考にならないところが所々あると思います。

その辺は適当に読み流してください。

 

 

 

それでは本編をどうぞ。


めっちゃくちゃ長いので、目次を見て読みたいところだけ読むのを推奨します。

 

 

 

目次

0.自分の他機種経験、ボルテ経験

1.コーラル時代

2.アルジェント・エルドラ時代

3.クリムゾン4まで

4.インペリアルへ

5.インペリアルになって思うこととこれから

6.ウォーミングアップ・譜面研究について

7.最後に

 

 

 

0.自分の他機種経験、ボルテ経験


まずはお前誰やねんってことで、自分の経験機種から紹介していこうと思います。

 

自分の経験機種と大体の実力は以下の通りです。

 


太鼓の達人(イエロー超人、全良400(☆10 40)くらい)

・DIVA(赤譜面全P、全ラン1ページ目何個か)

・チュウニズム(NEW+後光無限全鳥虹ポゼ、14+未AJ残り3個くらいまでやった)

・ボルテ(1〜2だけちょいちょいやってた、剛力羅を取ったことが何回か)

jubeat(遊びでやってた)

 

 

 

機種の変遷としては太鼓→ボルテ→DIVA→太鼓→チュウニズム→ボルテみたいな感じです。

 


真面目にゲームやり始めたのがDIVAからなので、最初のボルテは好きな曲だけ楽しくやってただけでした。(始めた当時はスキアナすらありませんでした。)

 

 

 

この時点で自分がスタート時点で持ってた地力としては

 

・ある程度のボルテ力(16AAA〜得意なものはSくらい)

・交互配置が得意(太鼓の達人)

・交互に押せる縦連配置が得意(DIVA)

・ギアチェンなしのソフランがある程度得意(太鼓の達人)

・4鍵のある程度の指押し力(チュウニズム)

・BPM150の16分縦連が9打くらいなら光る(チュウニズム)

・右手だけ親指まで使える(チュウニズム)

・理論値狙いの経験(太鼓、DIVA、チュウニズム)

・譜面研究、運指構築のノウハウ(チュウニズム)


とこんな感じです。

 

 

 

特に最後の譜面研究力が一番インペリアルになるのに活きてて、これが一番重要だったんですけど、あとで詳しく説明します。

 

 


持ってる地力を見てもらうとわかると思うんですが、大宇宙とかエンディミオンみたいなクソ尖った系の譜面は元々得意でした。

 


逆に言うとそれ以外が致命的に苦手で、所謂ボルテっぽい配置(ONE HAND、HAND TRIP、ツマミ系、FX絡みの鍵盤)が全くできませんでした。それこそ17でクリアがつかないくらいに。

 

 


...とまあこんな風に、自分のできること・できないことを分析するのも効率よくVFを伸ばすには大事だと思います。自己分析、ぜひ一度やってみると面白いんじゃないでしょうか。

 

 


1.コーラル時代


それでは、復帰からの流れを順を追って見ていくことにしましょう。

 

 


そもそも、ボルテに復帰したのもチュウニズムの息抜きで、スキアナでもやろ〜くらいのノリだったので、まずスキアナの曲を譜面研究するところから始めました。

 

 

 

後光ラインは取りたいと考えてたので、とりあえず一番簡単と言われてたBoF回を研究しました。

 

 

 

この時点で既に17やる地力なんか全然なかったのですが(普通にクリアすらつかないのがほとんど)、1〜2時間くらい研究→実際にプレーを繰り返すと、案外あっさり後光ラインで合格できました。


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いやギリギリやないかい

 

 

 

この時点で、自分はチュウニズムで得た「地力の壁は譜面研究である程度すっ飛ばせる」という理論がある程度正しいことを確信しました。

 

 

 

先に言っておくと、この先17、18、19のS増やしをやる時は全部譜面研究前提でやってます。

(元々理解できてない配置をやらされるのが嫌いだったのもあります)

 

 


で、この時点でこれからのプレースタイルを決めました。それが以下の3つです。

 

・自分のVF上2桁の難易度のSでVFを増やす

・Sチャレンジ難易度では得意な曲、簡単な曲から1曲ずつ埋める(変なプライドを持たない、満遍なく触らない)

それ以上の難易度は絶対にやらない

 

 

 

なんか前に似たようなことをどっかで書いたと思うんですが

kohkids-1st.hatenablog.com

この3つを意識するだけでVF上げるのがめちゃくちゃ楽になりました。


これはクリムゾンになってから真価を発揮するのでまた触れます。

 

 

 

 


で肝心のコーラル帯なんですけど、17の簡単な曲を調べて、家で予習してからSで埋めてたらいつの間にか終わってたので正直あんまり覚えてないです、ごめんなさい…

 

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アルジェント目指したい人はとりあえず16の精度を意識するのがいいのではないでしょうか。今後のS増やしにもかなり役に立ちます。

 

 


この復帰した時に自分の今後のプレースタイルをちゃんと決めたのがめちゃくちゃよかったなあと思いました。周りに上手い人も多くて色々聞けたのでそれも助かりました。

やはり持つべきは先駆者の友達。

 

 

 

2.アルジェント・エルドラ時代


ここで悲しいお知らせなのですが、エルドラが終わるまでずーっと


簡単な曲調べる→家で予習→ゲーセン→S取る→次


の繰り返ししかないので、書くことがマジでありません。本当にごめんなさい。

 

 

 

特記することがあるとすれば、アルジェントの終わりくらいにおうちボルテを導入したことでしょうか。

 

 

 

おうちボルテは初期費用こそ高いですが、そこを金の力で乗り越えると凄まじいメリットを受けることができます。

 

 

 

具体的なメリットとして以下のようなことが挙げられます。


捨てゲーし放題なので練習したいところを好きなだけ練習できる(特に最初ゲー)

・低難易度埋めを金と時間を気にせずできる

ゲーセン環境と同じ状態で素振りができる(個人的に一番でかいメリットでした)

 

 


特に自分みたいな

・譜面研究を前提にプレーする

・ボルテ慣れしていない

プレイヤーにとっては革命でした。ええ時代になったもんや…

 

 


つまみとか出張系はデバイスなしで素振りするとどうしてもできてるかわからなくなるので、コントローラーがあるだけでもだいぶ違いました。

 

 


また、16のS埋めみたいなVFに直接関係なくてやる気がいまいち出ない行為も、家帰って空いた時間にちょろっとできたりするので、めちゃくちゃ地力アップに貢献してくれました。

(おうちだけで200譜面くらい16S増えました)

 

 


ちなみに自分は16のSローラーでつまみ関係がめちゃくちゃ上手くなりました。16だからと侮ることなかれといった感じですね。

 

 


お金が出せる人はぜひ導入を検討してみてはいかがでしょうか。

 

 


というわけでお家ボルテの力も借りてめでたくアルジェント・エルドラ卒業です。

 


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アルジェント卒業時 Verse IV[EXH] Sにて卒業

 

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エルドラ卒業時 Blastix Riotz[EXH] Sにて卒業

18は冗談抜きでやったやつ全部研究しました

 

 

特に18S埋め段階になってくると暴龍天とかが見えてくるため19の誘惑が発生して、19のAAA~AAA+を狙いたくなりがちになるんですけど、今やると絶っっっっっっっっ対ありえん癖がついて終わるだけなので、クリムゾンのお楽しみに取っておきましょう。

 


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ちなみにエルドラの真ん中あたりで一回停滞してますが、シンプルにゲーム以外が忙しくてゲーセンに行けてませんでした、仕方ないね

 

 

 

3.クリムゾン4まで


さて、インペリアルへの鬼門といっても過言ではない魔境クリムゾン帯です。


ここからは基本19のAAA+以上でVFを上げることになるので、19がほぼ必須となります。(18Pをたくさん出せる人は別ですが…)

 

 


16→17の壁と同じかそれ以上に18→19で要求される地力の壁は高いため、多くの人がここで停滞するかと思います。


一応自分もこの辺で少しだけ停滞しました。単にクリムゾンで満足してしまったのもありますが…

 

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VF19達成から2週間くらい停滞してます

 

 

 

で、停滞してた期間に何やってたかというと、17のS埋めをしてました。

 

 


今更?という感じが凄いですが、これがボルテ慣れに結構効果がありました。ここでボルテ要素を割と克服できたのは大きかった気がします。

 

 


大体5稼働日で100個ちょっとくらい増やした時に、19なんかやってみたら?と提案され、曲が好きだったCross Fireの研究を始めました。

 

 


自分はそれまで19のクリアが1つもなかったので、正直1日目は975いけばいいかなーと思ってたのですが思ってたより伸び…

 

 

 

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ボルテやっててこの瞬間以上に喜んだことないくらい喜んだ

 

なんと1日でSまで伸びてしまいました。

この瞬間に19のモチベが爆発し、19を中心に詰めるプレースタイルに変更しました。

 

 


ここからは研究を繰り返して19Sを増やしていったのですが、この時に先述の「簡単な曲・得意な曲から1曲ずつ詰める」というのが大きな効果を発揮します。

 

 


自分は完全順張りタイプなので、新しい難易度に挑戦する時は簡単なもの・得意なものからしかやりません。難しいのをやると思ったように伸びずに萎えちゃうので…


(世の中にはEGから始めてセイレーンSでクリムゾンになった人もいるみたいです、ヤバすぎ)

 

 


この方法の何がいいかというと「譜面の中で上手くなるために必要な要素を確実に会得してから次に進める」ことです。

 

 


まず、ボルテの19という難易度は「ある日突然に出る」譜面の方が少ないと思ってます。

(難易度の高さゆえに、どうしても暗記や対策必須な配置が存在するため)

 

 


つまり、ゃんと譜面の要素一つ一つにじっくり向き合って、確実に処理できるところを増やすのが大事だと思います。

(少なくともインペリアル挑戦レベルであれば)

 

 


逆に無研究で適当に触って上振れでスコアが伸びたところで、そのスコアから得られる実力はとても少ないと思います。

 

 

 

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たまにこういう意味わからないやつが出ますが、あまり気にしないようにしましょう

 


そのためには、いろんな曲を無研究で触りまくるのは非常に効率が悪いといえます。

 

 

 

また、無理な逆張り高難易度粘着は意味わからん癖の原因になります。

(自分はこれでセイレーンに致命的な癖をつけて無事終わりました)

 

 


以上のことより、できるものから1曲ずつ詰めるのが19以上攻略には効率がいいと考えています。

 

 


実際に自分の19Sリストを見ると、簡単・得意なものから優先して詰めています。

 


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インペリアルまでに出した19Sリスト

出してる中でハンドスピード必要系は得意な部類のやつです

 

 


また、クリムゾンでVFを上げる方法として18UC・17Pをたくさんやるというのもありますが、自分はあまりオススメしません。

 

 


自分がUC狙い下手くそなのもありますが、理由は2つあって、「インペリアルになるには単曲VF40以上の曲がどうしても必要だから」「下限を上げすぎると後半の伸びが遅くなってしんどいから」です。

 

 

 

18UCは最大で単曲VF39.6もらえるので、一見お得に見えますが、インペリアルを目指すならばこれだけでは足りないのです。

 

 


単純計算で2000÷50=40の単曲VFが平均で必要なので、39.6では1曲あたり0.4のビハインドを抱えることになります。

 

 


このビハインドを19S1つだけで解消するのはかなりしんどいです。19で995↑を狙うとかいうクソ地獄が始まります。


(18Pを何曲か出せる人は話は別ですが…)

 

 

 

仮に稼ぎ曲として有名なMAYHEMをS+ハード、KIMIDORI Streak!!をPしたとしても、貯金は2.4+1.5=3.9で、18UC10個分くらいしかありません。

 

 


なので、最初はしんどいと思いますが、クリムゾン4くらいまでは19SでVFを上げるようにすると、クリムゾン4になってから意味わかんないくらい楽になります。

 

実際自分の19SとVFの関係を見ると前半にたくさん19Sを増やしたことで後半も失速せずに伸ばしきれています。

 

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後半は19Sの増え方に対してVFの伸びがあまり失速していないですね

 

 

あとUCやP狙いを続けるのは単純にメンタルがしんどいです。いくら理論値慣れしている人でもノーミスで通さなくてはならないストレスは意外とでかいです。

 

 


なので今クリムゾン1の人は、何か1つでもいいので好きな曲・簡単な曲・得意な曲で19Sを1つ出すのを目標にしてみてもいいのではないでしょうか。


自信もつくし、モチベにも繋がります。

 

 


4.インペリアルへ


さて、ほぼ19Sだけでクリムゾン4になると、19S以外の副産物も含めてのVFのため大体20個ちょっとくらい19Sがある状態になると思います。


ここで18UCと20の出番です。

 

 


19のハイレベルな配置を乗り越えた今、18の簡単な曲など今や敵ではありません。つけれるだけUCつけましょう。

 

ベスト枠に18Sが残ってる人はUCつけるだけで+0.014くらい貰えるので、10個くらいやれば19.85〜19.9くらいまではすぐです。


(ちなみに自分はUCつけるの苦手すぎてまだ6個しかありません、かなしいね)

 

 


Pを出せる曲があれば積極的に狙うといいでしょう。18Pは単曲41.5とかいう破格の値なので、1曲出すだけでインペリアルにグッと近付きます。

(その分難しいので狙いすぎは禁物)

 

 

 

また、ここで20にチャレンジするのもいいでしょう。

20はAAA+とハードで19Sより単曲VFが高くなるため、許容が広いものを選んでやっていけば効率がいいと思います。

IやΣgØ、暗記が得意な人は*Feels Seasickness...*など狙ってみてもいいでしょう。

 

 


ちなみにMAYHEMは麻薬なので、やるならそれ以外からがいいと思います。

(後にやればやるほど気が楽になります)

 

 


この方法で19.9くらいまで来た人は多分ベスト枠の下限がまだ38.4とか38.3とかになってると思うので、17Pとかでもインペリアルになれます。おめでとうございます。

 

ちなみに自分は見世物ライフPでインペリアルになりました。

 


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下限38.3銀枠アルティメット見世物ライフPインペリアルをやりたすぎたので、無事達成できてよかったです。

 

 


あと、これは反省なのですが、この時期ボルテをやりすぎたせいで指に疲れが溜まりすぎてて、最後の方左手が思ったように動かなくなってしまいました。


ちゃんと休憩する日は作りましょう。

 

 

 

5.インペリアルになって思うこととこれから


インペリアルになって思うのは「意外とクリムゾンから地続き」ということです。

 

 


別にインペリアルになったからって突然やってなかった18が全部できるようにはならないし、できなかった19や20ができるようになるわけでもありません。

 

 


なので、これからは17・18S埋めや後光暴龍天に引き続きチャレンジしていこうと思います。

 

(後光暴龍天、20のせいで今のところインペリアルより絶望感がすごい)

 

 


ここまで述べたインペリアルへの戦略はあくまでも一例なので、参考にできそうなところ以外は流してくださると嬉しいです。

 

 

 

インペリアルの称号はやっぱりカッコいいので、目指している人は是非頑張ってください!!

 

 


6.ウォーミングアップ・譜面研究について


ここまでで既に超長いですが、まだもう少しだけ続きます。すみません。

 

 

 

ここではクリムゾンの時から意識していた「ウォーミングアップ」とずっと話していた「譜面研究の方法」について紹介します。

 

 


ウォーミングアップ

 

自分はどのゲームでも絶対にアップをしないと何もできなくて萎えるので、アップをするようにしています。

 

 


今までは結構適当にやってたんですけど、ボルテでそのやり方を固定したら調子の波が小さくなったので共有します。


(プラシーボ説はありますが…)

 

 

 

0.ゲーセン行くまで


指を冷やさない、これに尽きます。

 

 

 

これはもはや説明不要でしょう、特に冬の音ゲーは指が冷えて温まるまで時間がかかる人、多いと思います。


自分もそうなので、ゲーセン行く前はポケットの中やあったかい飲み物で指を温めてから行くようにしてました。

 

 


1.1クレ目


まずクレジットを入れる前にカフェインを摂るようにしてました。

 

 

 

カフェインはスポーツ選手がパフォーマンスを上げるために摂取するほどの効果があるため、自分もこれを採用しました。

音ゲーマーエナドリ常飲しがちなの、ひょっとしてこれが理由なのでは?と最近思っています)

 

また、ゲームしている時のカフェインの効きを高めるために、それ以外の日常生活で一切カフェインを摂らないようにしていました。


水飲んだ方が健康的ですしね。

 

 


さて、実際のプレーについてですが、1クレ目のプレーは「判定を合わせる」ことを意識していました。

 

 

 

そのために16だけの選曲にし、地力系→つまみ系→鍵盤系の順で好きなものを選んでいました。

 

選ぶ曲としては、Pを狙えるくらい理解している曲を適当に回していました。

 


そのくらいの難易度であれば、いつも出ないところでnearが出ると「今日はなんかズレてるな」というのがすぐにわかるからです。

 

 

 

2.2クレ目


次のクレでは17だけを選んでいました。

 

17は997くらいを狙える地力・鍵盤曲を中心に選んでいました。

 

 


ここでは、さっき合わせた判定が合っているかを確認しながらやるとその後の判定がブレなくてよくなると思います。

 

 

 

ここまででアップは終わりです。ここからは好きな曲を好きなだけやります。

 

 

 

この方法を固定してから、仕事で疲れてゲーセンに行った日でも調子が安定するようになったので、ある程度の効果はあるのではないかと思います。

 

 

 

アップ、意識してみても面白いかもしれません。

 

 


譜面研究

 

さて、それでは本記事のメインコンテンツと言っても過言ではない譜面研究についてです。

 

譜面研究についてですが、以前別の記事で書いた方法と全く同じです。

 

kohkids-1st.hatenablog.com

(またお前かよ)

 


なので、以前の記事を読んでいただいた人は読み飛ばしていただいても構いません。

 

 

 

それでは順に紹介していきます。

 

 

 

1.譜面動画を見て、理解できないところ・押せないところを確認する。


これはそのまんまです。まずは何がわからないのかをまとめましょう。

 

 

 

2.必要であれば譜面画像を見て運指を組む

 

所謂お絵描きタイムですね。譜面画像にカキカキしていきましょう。

 

 


運指を組むとは具体的にどういう感じかというと、例えば、自分は逆月のここがマジで押せなかったんですが


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どうしてこれがTier6にいるのか

 


これをこうしてやることで押せそうなことに気付きました。

 

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革命運指

 


こんな感じで、自分が押しやすいように譜面自体を改造したり、認識の仕方を改造するのがここです。

 

 

 

さっき紹介したヘンテコな運指だけじゃなくて、例えば「FXを見ずに白鍵だけ追う」とかそのレベルでもいいと思います。

 


とにかく自分がやりやすいように譜面への解像度を上げていくのが大切だと思います。

 

 

 

3.譜面動画の速度を落として練習し、少しずつ速度を上げていく


正直これが本質です。

自分の譜面研究の時間の9割はここです。

 

 


例えばyoutubeだと倍速機能がありますよね。あれを使います。

(PC版だと0.05倍速刻みで変更できるので、自分はPC版の方が好きです。スマホだとvideo speedというアプリが1%単位で速度変更できるのでよいと思います。)

 

 


自分がやってるのは、

 

全体的に0.75倍、できないところだけ0.5〜0.6倍速で練習

→全部0.75倍速

(この時点で押せないやつは大体無理なので一旦後回しにする)

→0.05倍ずつ上げて、0.9倍速くらいまでやる

→コナステor実機

 

という流れです。

 

 

 

じゃあどこまで練習すんねんって話なんですけど、自分は「打音を聞いて押せた感覚があった時が5連続くらい続いたら次」という感じで決めてました。


ここは人それぞれ決めてもらっていいと思います。

 

 

 

たまに「譜面研究したのにできるようにならない」って人を見るのですが、譜面研究とは「できるようになるまで練習すること」だと思います。

 

「できるようになるためにやる」のが譜面研究なので、「研究したのにできるようにならない」っていうのは、研究できてないのと同じです。

勉強で言うと参考書1回やっただけで満足してる人と同じです。

 

 


この方法はマジで恐ろしいくらい効果あるので、騙されたと思ってぜひ試してみてください。

 

 

 

4.実機でのプレーを踏まえて改善点を探す・必要であれば2に戻る


ここまで対策できたらあとはひたすらゲーセンに金入れましょう。予習の成果を発揮する時です。

 

 

 

…ですが対策したのにうまくいかないとことは往々にしてよくあります。

 

 

 

その時は「なぜできていないのか?」「何ができてなくて、それがなぜ難しいのか?」を考え、必要であれば譜面研究に戻りましょう。

 

 

 

常に考えながらプレーすることで、思いもよらない解決方法が浮かぶこともあります。

 

 

 

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きたさいたま2000天の必殺運指、Cがあるから難しいのに気づいたらいい運指を思いついた

 

 

 

また、ゲームの仕様を利用して運指を組むのもとてもよいでしょう。

(つまみ放置、餡蜜、ロング位置ずらし等)


例えば次のようなやつです。

 

 

 

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ΑΩ重の必殺運指、つまみ放置可能な拍数を数えて発見した時はマジで感動した

 

 

 

ゲームの仕様については、1人でやってるとわからないことが絶対多いと思うので、上手い人に運指を聞いたり、上手い人の手元動画を見たりするのがよいと思います。


(聞く人いねえよ!って人は自分の質問箱に投げてくれれば、自分ができる範囲でなら答えます。そんな大層な上手さではないですが、インペリアル挑戦レベルなら何かしらは提供できると思います。)

 

 

 

譜面研究を駆使して、お気に入りの曲や難しい曲のスコアを狙えると更にこのゲームが面白くなるので、是非活用してみてください。

 

 

 

譜面研究のメリット・デメリットについて

 

さて、ここまで譜面研究最強!って感じで紹介してきたのですが、ここで譜面研究のメリットとデメリットについても紹介しておきます。

 


メリット

・地力をつけるという時間がかかり地味にめんどくさい過程をすっ飛ばしてスコアを出せる

・覚えると突然簡単になるものに対して強くなれる

・癖がつきづらい

 

 


譜面研究というのは「譜面を噛み砕いて自分が処理できる形に落とし込む」行為です。


従って、必然的に譜面が自分の処理しやすい形になることが多いため、譜面研究の前では地力の壁はある程度関係なくなります。これが上位に挑む際にかなり効いてきます。

 

 

 

また、覚えると簡単になるもの・暗記必須なものに対して強くなれます。

具体的には

・777

・LubedeR

・音楽 -resolve-

・INCECTICIDE

・BLACK or WHITE?

Ganymede kamome mix

・ENDYMION

・ΑΩ

・Black Emperor

みたいな人たちです。

(個人的にGRV譜面は結構こういうタイプが多い気がします)

 

 

 

また、譜面をちゃんと理解してから押すことになるので、見えてないことが原因の癖がつきづらいです。それどころか、数playで瞬殺することもあります。

逆に、癖がついてたところの運指を変更するだけで癖が消えたりします。

 

 

 

デメリット

・地力上げをすっ飛ばしてるため地力譜面ができなくなる

・研究内容を忘れると一発勝負に弱くなる

・シンプルにめんどい

 

 

 

1個目は特に自分が苦労した部分なのですが、18のS埋めとかをサボって19のスコアを狙う関係上、実際には地力がそこまでついていないため、地力譜面に弱くなりがちです。

(自分はインペリアル達成時18Sが55個くらいしかありませんでした)

 

 

 

特に自分がやってみてマジでしんどい・無理だったものとしては

Growth Memories

・Elemental Creation

・逆月

Trill auf G

・Avalanx

・きたさいたま2000

・Lisa-RICCIA

・ANGER of the GOD(今でも無理)

ラクガキスト(今でも無理)

・IX(今でも無理)

みたいな「どうしても見たまま押さないとダメなくせに要求地力がある程度高い配置」がある曲たちです。

(要は運指だけでどうこうできない人たち)

 

 

 

こいつらの何がヤバいって、シンプルに地力が足りてないので、暗記してるとか関係なくたまにヤバい癖がつくことです。

(自分は運指改造や18の地力譜面でトレーニングして何とか乗り越えたものはありましたが…)

 

逆月とかエレクリが難易度表の一番下にいるの普通にバグだと思うのですが…

 

 

 

また、暗記を前提にプレーするので、一回S出して放置し、その時の感覚を忘れてしまうと赤ちゃんになります。なので一発勝負に死ぬほど弱いです。

 

 


あと時間がかかるのでシンプルにめんどい上に、伸びなかった時にちょっとメンタルにきます。

この辺は頑張ってモチベ保とうとしか言えないのですが…

 

 

 

でもこれって逆に考えれば「今18S埋めまくってて地力がついた人が譜面研究をちゃんとすれば、19Sがめちゃくちゃ増やせる」ということだと思います。

 

 

 

なので、今地力トレーニングとして18Sを200個とか出してる人は、絶対19Sを増やすための実力としては十分だと思うので、譜面研究を活用してVF爆盛りしてみてください。

 

 

 

7.最後に


ここまで読んでくださった方はありがとうございました。

 

 


最後になるのですが、上手くなるために一番大事だったのは、このゲームを楽しくやることだったと思います。

 

 

 

楽しいゲームだから、仕事で疲れた日でも毎日やりたくなりますし、出したい曲の研究も苦ではなくなります。

 

 

 

「楽しい」という気持ちは「夢中」という状態を作り出し、自然と上手くなるのに必要な思考回路だったりマインドセットに繋がると思っています。

 

 

 

あと、自分は前別の記事で書いた「人と比べない」ことを徹底したのも大きかったです。

 

 

kohkids-1st.hatenablog.com

 


人と比べすぎるとどうしてもしんどくなる瞬間が来てしまうので、たまには自分が一番楽しいと感じる遊び方だけして、ボルテの面白さを堪能するのも大切だと思います。

 

 


それでは長々と続きましたがこの辺で終わりにしたいと思います。

 

19の触りやすい譜面シリーズとかもどっか別の記事で書きたいと思ってるので、その時はよろしくお願いします。

 

 


それでは皆様、楽しい音ゲーライフを!

 

質問・ご意見等はTwitter:@kohkids_1stか質問箱まで